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À partir d’avant-hierGeek Me Right

Débranchons IRL

Par Dern

Les loisirs sont devenus des plateformes de débat politique. Il est temps que nous en reprenions le contrôle et que nous puissions à nouveau exploser des gobelins sans se prendre une leçon sur le tri sélectif en prime.

Trêve estivale

L’été a filé en un battement de cil et déjà la plage / montagne / camping des deux fougères semble bien loin. Pour beaucoup, l’été rime avec loisirs, détente, et anisette pour les plus polissons d’entre nous.

Ce temps béni, nous l’attendons avec trop peu de patience, car il annonce la fin de la période où nous devons réfléchir, contester, râler aux dîners de famille, bref, être français. Nous pouvons nous consacrer à notre bonheur, nos amis, nos proches. Et par un phénomène proche de la magie, les manifestations en tout genre prennent immédiatement fin, non par manque de temps mais par affaissement de la conviction, pour le plus grand soulagement de nos chères élites.

Si certains n’y verront qu’une grossière lâcheté, ce que l’on pourra tout de même concéder dans certains cas, on distingue, à égalité, une autre raison moins avouable mais tout aussi importante : le fait que nous ne sommes pas des machines, et qu’il est nécessaire, parfois, que nous fassions retomber la pression de nos cortex embrumés par des quotidiens trop denses, trop complexes ou trop lénifiants.

Les loisirs sont une part constitutive de notre mode de vie humain. Les jeux, les histoires, les distractions en tout genre nous permettent de nous évader et d’éviter, pendant un ou deux mois bénis, de s’extasier devant les merveilles que notre gouvernement a réussi à mettre en place dans un aussi court laps de temps.

échappée belle

C’est précisément ce que les jeux auraient du rester. Un des points fondamentaux de la culture geek est de proposer un panel de loisirs variés et aussi loin que possible du monde actuel. On pourra objecter que certaines nouvelles d’anticipation parlent en filigrane de notre époque si enrichie. Ou que certaines grandes œuvres de fiction nous font passer des messages en douce. Après tout, Tolkien n’était-il pas de gauche, à se défier de l’industrie lourde du sorcier maléfique Saroumane ? A moins qu’il n’ait été de droite, à prôner la défense de ses frontières et la responsabilité individuelle !

Acceptons toutes les pratiques culturelles de la Terre du Milieu !

lecture à choix multiples

En réalité, les œuvres de fiction fonctionnent comme des tests de Rorschach. Comme elles présentent un large panel d’idées et d’événements, ces œuvres majeures qui se déclinent en mondes sont des tests psychologiques parfaits, permettant à chacun d’y voir, comme dans un kaléidoscope, les parties qui arrangent le plus son système de pensée.

Le contexte reste interprétable en fonction des désideratas des fans : on peut écarter d’un simple coup d’épaule les visions racialistes de Lovecraft, père de Cthulhu, en avançant qu’il faut « séparer l’homme de l’œuvre », mais revendiquer les positions de J.K. Rowling lorsqu’elle prône l’accueil des migrants.

Or sur Internet, les algorithmes ont tôt fait de mettre les usagers des réseaux sociaux dans ce que l’on appelle des chambres d’écho : les opinions de chacun de sont dévoilés qu’à leurs pairs, et les recherches faites sur les moteurs ont tendance à ne proposer que des résultats avec lesquels l’individu est préalablement d’accord. Comme il est nécessaire de préserver une atmosphère positive, les contenus présentés sont en phase avec les opinions de l’utilisateur, renforçant sa croyance que tout le monde pense comme lui et lit les œuvres de la même manière. Le phénomène n’épargne pas les mondes geeks ni leur public, qui se retrouvent pris en tenaille par la politisation à outrance.

L’attaque des clones

Il faut avouer que la Team Progrès n’y est pas allée avec le dos de la main morte ces derniers temps.

Les attaques culturelles ont commencé très fort cette année, avec notamment la présentation de Captain Marvel telle une héroïne qui venait racheter les péchés masculinistes de la sphère geek, puis avec la relecture des œuvres classiques sous l’angle de la religion du Camp du Bien (le Seigneur des Anneaux qui aurait « bien besoin de diversité » selon les scénaristes de la future série Amazon), tout en investissant peu à peu le champ universitaire de la culture geek, comme par exemple avec la Queervention qui s’est tenue du 31 aout au 2 septembre à Rennes. Il semblerait, pour le Camp du Bien, que latter collectivement des gobelins ne suffise plus à justifier d’une après midi passée à lancer des dés et inventer des histoires. Il faut que ce soit fait dans un cadre écoconscient et divers, si possible en genrant sa grammaire et en n’offensant pas s.a.on fort.e délicat.e voisin.e de table.

Aujourd’hui, vous ne pouvez plus simplement choisir votre personnage, l’équiper du mieux que vous pouvez et partir à l’aventure sauver un monde au nom imprononçable. Aujourd’hui, il faut que votre héros qui sauve la princesse soit une personne handicapée transgenre non binaire et végan, qui, pour remporter la victoire, doit répartir équitablement les rations de quinoa bio. Et d’ailleurs, une princesse, c’est offensant. Ça sera un cube bleu, un peu rond quand même, mi ours mi trampoline.

Pacte de fiction

« Ya pas que la vraie vie dans la vie » était le premier slogan de la chaine NoLife, bien connue pour ses chroniques de jeux vidéo et ses diffusions de mangas. Cela résume correctement la pensée des arpenteurs de mondes imaginaires : l’œuvre de fantasy ou de science-fiction, quel que soit son support, se doit d’être apolitique. L’immersion demeure le critère premier pour déterminer la qualité d’une œuvre selon les critères de la culture geek.

Pour qu’un univers plaise et soit amusant, il faut qu’on puisse virtuellement ne jamais en sortir, d’où la recherche d’hypertexte et d’autres médias sur lesquels poursuivre la découverte de l’œuvre (par exemple Star Wars est une série de films, qui se déclinent aussi en comics, puis en fanfictions, puis en cartes à jouer, en jeux vidéo…). Le monde réel n’y a pas sa place, ses problématiques n’influent pas sur l’univers et vice versa. Lorsque que l’on joue à L’appel de Cthulhu, personne n’a envie de savoir ce que pense son voisin de table de la réforme des retraites ou de la dernière politique de décentralisation. A part pour de grandes thématiques telles que la liberté sur Internet ou le logiciel open source, les geeks adoptaient la devise de l’armée américaine concernant la question homosexuelle du « don’t ask, don’t tell ». Ou le moins élégant mais plus français « on s’en tape ».

Mais trois phénomènes ont convergé pour que cette paix tacite et Ô ! combien reposante vole en éclat.

La force tranquille

Tout d’abord, les geeks en eux-mêmes sont des individus relativement placides, peu enclins au conflit, et plutôt de bonne composition tant que vous ne lancez pas des sujets ultra polémiques tels que « qui est le meilleur super héros ? » ou « Georges Lucas est-il un saint ou une ordure ? ». On peut leur prêter une certaine naïveté face aux stratégies politiques du monde moderne. Lorsqu’on leur dit que le monde sera plus beau s’ils évitent d’utiliser tel ou tel mot, la plupart d’entre eux vont cligner des yeux deux fois, et poliment s’exécuter sans y prêter plus attention que cela.

Au regard des nouvelles politiques communautaires visant à transmuter tout le monde en un blob informe et offensé par le temps qu’il fait, ces dispositions d’esprit sont remarquablement pratiques pour le Camp du Bien, qui aura tôt fait de plonger les ludistes dans la marmite chauffante du Progrès, telles des grenouilles à cheveux roses et verts. (Par bonheur de plus en plus de geeks prennent la pilule rouge et rejettent en bloc les coupes de cheveux dénoncées par la convention de Genève. Pour la note d’espoir, c’est par ici).

Les mots magiques

Ensuite, les geeks sont eux-mêmes en partie responsable de leur asservissement à la temporalité de ce monde. La culture geek n’a pas toujours été appréciée du grand public, et notamment dans les années 80 et 90, où l’on associait sans vergogne le jeu de rôles à du satanisme et le jeu vidéo à de la violence et aux tueries de masse.

Afin de légitimer cette culture aux yeux du grand public, les geeks, porteurs de cette culture du jeu, ont entrepris de justifier leur loisir en employant les méthodes de la culture dominante, pour récuser la vanité et l’infantilisme du loisir brut : « voyons, je ne regarde pas les films de zombies pour les voir trucider les vivants, il faut le comprendre comme une dénonciation du consumérisme ! ». Aujourd’hui, ce discours avançant cette lecture du loisir comme le prisme pastiché de la réalité se retourne contre les fans de mondes imaginaires. Ils se voient imposer une acceptation politisée de leur loisir qu’eux-mêmes ont initiée.

rebels against nothing

Mais la dernière raison de cette transformation est à la fois plus profonde, plus complexe et bien plus casse pied. L’industrie de l’entertainment s’est emparée des loisirs et de la culture geek. A l’origine, cette culture basée autour du jeu et des mondes imaginaires était une contre-culture, à la manière de la culture punk ou de la culture jazz à leurs débuts. L’industrie a désormais fait main basse sur les éléments les plus en vue de cette culture : il ne se passe plus une année sans une grosse sortie de film ou série de science-fiction ou de fantasy (à ce sujet chers lecteurs, je vous recommande de ne pas passer à côté de la sublime réédition de Dark Crystal, qui vient tout juste de sortir).

Mais la transition de culture populaire à culture dominante ne s’est pas effectuée : on apprécie de voir Amazon produire une série Le Seigneur des Anneaux, mais si vous citez le seigneur elfe Gil-Galad dans votre dissertation de philosophie, il est probable que votre professeur rechigne à vous mettre tous les points.

On se tape un bon 5/20, mais c’est irrésistible

Aussi, l’industrie de l’entertainment profite de l’image « rebelle » dont jouit la culture geek pour se placer elle-même en rebelle par rapport à ce qu’elle définit comme « le pouvoir », ou « les fachos » pour les plus intimes. Ils font croire que leur pensée est une contre-culture en les faisant porter par une façade imaginaire, parce que le support sur lequel ils impriment leur idée reste la culture pop. Pour faire simple, l’industrie hollywoodienne du Progrès se positionne en mouvement contre culturel parce que les icônes qu’elle agite devant nos museaux agacés proviennent de la culture populaire.

« Regardez, il tue des aliens et vole dans l’espace, et en plus il dit que Trump est méchant et qu’il ne faut pas mégenrer son chat, contrairement à ces puissants [qui ??] qui nous disent que le racisme est bien ! ».

La doxa progressiste du Camp du Bien règne sans partage, dans les médias, le show business, la politique, mais l’entertainment nous pousse à croire que c’est rebelle que d’être progressiste.

Usine à polémiques

Cette industrie, qui a complètement investit la culture pop, pratique la technique marketing bien connue de l’endorsement : il s’agit de vendre un produit en y associant une célébrité par syllogisme. Par exemple, James Bond porte des montres Oméga, si vous aimez James Bond, portez des Omégas comme lui, ainsi vous serez proche de votre héros.

Dans le monde geek, où l’identité se construit énormément en fonction de figures d’attachement imaginaires, cette technique est particulièrement redoutable. J.K. Rowling l’a très bien compris, en essayant à plusieurs reprises de montrer a posteriori les passerelles entre ses héros et des positions politiques progressistes.

De cette pression culturelle ressort une fracture immense et qui s’agrandit dans la sphère ludiste. A présent, il devient impossible de produire une œuvre sans qu’une polémique y soit assortie. On l’a vu lors de la bande annonce du jeu Cyberpunk, lors de la mise en avant du prochain super héros des studios Marvel, et même lorsque le sexe du chat d’un film de super héros a été révélé. Lors des conventions, événements culturels majeurs pour le monde geek (par exemple la Japan expo, plus important rassemblement de France), il devient impossible de monter des tables de jeu de rôles sans que soit posée la question de la X-Card ou de la représentativité des différentes sexualités au sein de la partie.

Il est urgent que les mondes imaginaires le redeviennent. Nous devons systématiquement dénoncer et refuser les avances grossières de l’industrie de l’entertainment qui cherche à faire passer un message à travers des éléments culturels de divertissement.

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La culture geek est-elle soluble dans les politiques communautaires ?

Par Dern

Les geeks, ces adorables rêveurs de mondes armés de leurs sabres lasers et figurines my little pony, sont depuis peu colonisés par les politiques communautaires visant à tout transformer en une case sociologique de prêt à penser. Preuve ultime, une Geek Pride Day a même vu le jour et rencontre un certain succès chez nos confrères américains. La doxa dominante parvient-elle à créer une boite de minorité geek pour s’en servir dans la lutte intersectionnelle ? On dirait que les geeks y sont réfractaires, et à raison.

Qu’est-ce qu’un geek ?

Déjà, qu’est-ce qu’un geek ? Des petits malins diraient qu’il y a autant de définitions du geek qu’il y a de geek, mais essayons tout de même de brosser les contours de ce personnage devenu un stéréotype.

À l’origine, le mot geek vient du proto-allemand médiéval geck, signifiant le simplet du village, celui « qu’on aime bien au village même si on ne comprend pas tout ce qu’il dit ». Cette définition idéologique nous apprend deux choses : déjà que l’étymologie est une science d’une effroyable exactitude, et ensuite que les geeks sont depuis l’origine des individus décalés, très légèrement en marge du bien vivrensemble. Ils apportent un autre regard sur le monde, et rien que dans cette définition, on peut comprendre qu’ils ne risquent pas de se convertir aux propos d’une société qui les tient à distance respectable. D’une fourche et demie au moins.

Que sont-ils aujourd’hui ? Quand on demande à un geek ce qui fait de lui un geek, il risque de citer des œuvres ou des pratiques qui le définissent. Dans le désordre, Star Wars, la peinture de figurines, le seigneur des anneaux, le jeu de rôles, les jeux vidéo, etc. Vous avez forcément croisé, au détour d’un repas de famille ou d’un labo de chimie, un de ces drôles d’individus qui vont lâcher une blague obscure sur tel ou tel épisode de Star Trek ou écrit lui-même un livre additionnel sur son univers fétiche. Pour résumer, on peut dire que le geek explore et crée des univers de manière rationnelle, d’où le lien entre informatique et fantasy.

Si vous avez compris cette blague, vous en êtes sûrement…

Cela dit, cette définition unique aux Etats-Unis est arrivée scindée en deux parties en France. La première vague a été associée à une vision informatique, mathématique et technologique du personnage. Dans les années 90, lorsque se formaient les premiers ingénieurs informaticiens, la culture américaine née dans les campus de ce qui est désormais la Silicon Valley s’est importée avec le package technique. On code en lisant le Cycle des Robots, de Asimov. On développe des programmes en peignant ses figurines de Warhammer. Et ainsi, avec ce package de pratiques, se glissent peu à peu les valeurs qui fondent la culture geek : l’expertise (je connais tel univers mieux que tout le monde), la rationalité (Superman a-t-il un corps fait de molécules spéciales ou a-t-il des pouvoirs psychiques pour voler ?) et la liberté (intransigeance sur la transmission de la culture).

Une seconde vague est venue depuis les années 2000, beaucoup plus basée sur l’imagination et l’aspect visuel de la culture geek : des pratiques comme le cosplay et les mangas, venues tout droit du Japon, s’ajoutent au stéréotype précédent, sans jamais toutefois se confondre. Encore aujourd’hui, on entend des phrases telles que « je suis un geek, mais pas informatique ». Il reste toujours une certaine rivalité joyeuse entre ces deux courants, le premier trouvant le second peu expert et trop léger, le second accusant le premier d’être intransigeant et trop rigide. C’est par ce second courant, plus ouvert à la société civile, que sont arrivées les politiques communautaires et que la pression pour la bienveillance, mot qui revêt chaque jour un caractère plus totalitaire, a pris de l’ampleur.

Et un point Godwin pour moi, merci

Les valeurs du geek

Pourtant, rien ne prédestine la culture geek à tomber dans l’intersectionnalité et le camp du Bien. A priori, les œuvres majeures de la culture geek véhiculent des valeurs qui vont à l’encontre des théories prônées par la Team Progrès. Star Wars promeut la discipline Jedi, le dépassement de soi, la résilience et l’intégrité. Edward Elric de Fullmetal Alchemist défend la vie à tout prix et jusqu’au bout. Ian Banks, dans son cycle de la Culture, défend les peuples contre la machine broyeuse de l’hédonisme vide. Il est amusant, ou affligeant pour être plus exact, de constater qu’au fur et à mesure du temps, les œuvres geeks que les médias mainstream critiquaient dans les années 80 et défendues par les geeks se retrouvent aujourd’hui vouées aux gémonies par ces mêmes geeks de deuxième génération pour comporter des valeurs qui vont à l’encontre de l’agenda de la Team Progrès.

Exemple criant avec le Seigneur des anneaux : Bernard Werber déclare que Le Nouvel Obs lui a refusé une page pour parler de l’œuvre de Tolkien sous prétexte qu’elle relevait de l’extrême droite, faisant écho aux condamnations pour satanisme des jeux de rôles par Ségolène Royal. De nos jours, ce sont les mêmes accusations, mais portées par l’industrie geek en elle-même, à tel point que le seigneur des anneaux sera adapté sacrifié au nom du vivre ensemble dans sa prochaine mouture Amazon Prime. On retrouve la même polémique sur H.P.Lovecraft, sur qui les geeks avaient réalisé un travail de fourmi pour différencier l’homme de l’œuvre, dont l’œuvre est aujourd’hui sous le feu d’accusations pour avoir été raciste dans une période qui l’était tout autant.

Traduction : « Mais de quoi s’agit-il donc, cher camarade ? »

Si ce retournement est aussi impressionnant dans la culture geek, cela provient du fait que les geeks se détachaient des problématiques du monde pour promouvoir l’escapisme : selon ce courant de pensée, une œuvre doit être appréciée en elle-même, et non parce qu’elle véhiculerait un message politique. On doit pouvoir lire de A à Z un livre parlant de dragons et de donjons sans un seul instant imaginer sa transposabilité dans une situation politique, ni justifier de sa qualité grâce au message qu’il véhiculerait sur la société. J.K. Rowling a lancé la mode inverse, en établissant des liens directs entre Harry Potter et la politique moderne, créant un mash-up d’un mauvais goût consommé. Et générant une opposition majeure au sein de ses fans, entre ceux qui se servent de cette œuvre pour faire avancer leur agenda politique, et ceux qui préfèrent ne pas militer pour la libération des elfes de maison (ce combat shiny). On a même excavé pour vous cette photo de la Team Progrès de l’université Rennes 2 ayant pris le nom de Armée de Dumbledore pour sa liste étudiante. Magie incluse.

dommages irréversibles de la rétine

En réalité, les geeks constituent au départ un public plutôt bienveillant, ouvert aux idées progressistes et tourné vers des concepts tels que le logiciel libre ou le partage culturel. Mais aujourd’hui, on assiste à une césure profonde au sein du mouvement : une base qui se tourne de plus en plus vers l’alt-right ou l’alt-light, et les figures du courant qui se retrouvent de plus en plus dans le discours dominant du Camp du Bien. On notera par exemple que les joueurs de Sekiro, un jeu extrêmement exigeant et difficile d’accès, se moquent des journalistes de jeux vidéo qui réclament l’instauration d’un mode « facile » du jeu afin de pouvoir le finir. Le débat s’est ensuite élargi sur l’élitisme dans le jeu vidéo, un camp expliquant qu’il fallait qu’il soit ouvert à tous et que chacun y fasse son expérience, et d’autres arguant qu’un jeu n’a pas à être une annexe d’une chaîne de fast food dont le slogan bien connu spécifie « venez comme vous êtes ». Le jeu vidéo notamment a appris le goût de l’effort à toute une génération, et ça n’est pas pour faire plaisir à tout le monde.

La guerre culturelle qui débute

Au final, pourquoi assiste-t-on à cette attaque en règle de la culture geek par les politiques culturelles ?

En premier lieu, la guerre culturelle est plus larvée à travers des œuvres geeks. On peut distiller une bonne once de politique communautaire avant que quiconque ne tilte. Un film avec une idéologie sous-jacente porte plus de fruits en matière de réflexion qu’un discours argumenté.

Et pourtant…

En second lieu, la culture geek reste un univers principalement (mais pas exclusivement) mâle, blanc et hétérosexuel. Même si cette culture accueille sans aucun soucis les femmes, les racisés et les personnes ayant une sexualité non hétéronormée, elle rassemble principalement -et c’est encore le cliché qui se vérifie), des jeunes hommes blancs plutôt dans une bonne situation. Et si cette attaque contre la culture geek était une attaque contre ce bastion ? On pourrait penser que c’est la raison pour laquelle les gros groupes comme Amazon Prime et Netflix transforment les œuvres telles que le Seigneur des Anneaux et The Witcher pour les faire davantage coller à leur narration intersectionnelle et forcément gentille.

Ce rapport conflictuel entre la base qui rejette ces idées et les élites qui se servent de leurs productions pour essayer de faire passer leurs idées provient aussi d’une dichotomie interne à la culture geek : d’un coté elle est opposée au tout-marchandise, grâce à son idéalisme porté sur le logiciel libre et l’open data, et d’un autre elle est friande de goodies en tous genres représentant ses héros favoris et autres petits objets dont on remplit ses vitrines. La grande industrie, notamment les GAFA et Hollywood, tentent de faire passer, avec les figurines d’Albator et autres livres concernant la vie de Pikachu, une idéologie qui correspond davantage à celle prônée par les géants du Web ou l’industrie cinématographique. A savoir celle du camp du Bien.

Moi dans une librairie

Mais ça ne prend pas : les valeurs du geek et son côté décalé de la société en font un esprit libre qui ne se soumet pas aux idéologies dominantes. Le geek a trop lu de livres concernant des dystopies soit-disant bienveillantes pour ployer l’échine. La figure bien connue du hacker travaillant contre les grands groupes reste prévalente sur toutes les starlettes qui crient au loup contre le présumé sexisme ou racisme des geeks à chaque occasion. Par effet rebond, la culture geek, pétrie de valeurs telles que l’expertise, la résilience, la rationalité et la liberté, vire à droite toute ; il s’agit de « troller » le système, se servant de leur étonnante capacité à mobiliser l’intelligence collective pour infliger des revers dignes d’un Federrer sous cocaïne aux tenants du système, et manipulant jusqu’aux plus grands médias américains, leur faisant croire que tous les symboles le plus anodins relèvent de l’extrême droite et alimentant leur paranoïa latente. Cet esprit de « troll » s’exporte aussi en France, notamment sur le fameux forum 18-25 de jeuxvidéo.com. Au final, plus le Camp du bien montre son agressivité envers les geeks, plus la réaction quasi organique du monde geek prend de l’ampleur, à la manière d’anticorps tentant de se débarrasser d’un corps étranger.

Les greffes de politiques communautaires, coercitives et visant à rallier les geeks à la cause des minorités via l’intersectionnalité, ne prennent pas au sein de la culture geek, basée sur la liberté, la rationalité et une certaine irrévérence face aux désiderata d’une élite acquise à la Team Progrès. Les geeks ont su garder le contrôle de leur destin, et seront, peut être un jour, l’antidote aux politiques communautaires.

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Cyberpunk 2077 : polémiques ridicules et débats d’avant-garde

Par Dern

L’E3, Grand-Messe annuelle du jeu vidéo mondial, vient de se terminer et peu de sorties prévues ont été aussi commentées que celles du déjà culte Cyberpunk 2077. Ce jeu vidéo produit par le studio CD Projekt, le polonais qui nous a déjà donné The Witcher 3, est inspiré du jeu de rôle Cyberpunk 2020, sorti lui en 1990. Keanu Reeves, apparu dans la bande-annonce du jeu, est déjà devenu en mème en ligne, obnubilant internet pendant plus d’une semaine entière, ce qui relève de l’exploit.

La légende Keanu Reeves entre dans le monde virtuel

Ce jeu de rôle et le jeu vidéo qui en découle correspondent parfaitement aux canons du genre cyberpunk, dont ils portent le nom. Dans un futur presque apocalyptique, l’humanité en sursis se modifie et s’augmente par le truchement d’une technologie transhumaniste, largement dispensée par des mégacorporations de plus en plus riches et totalitaires. Cette vision pessimiste du futur dépeint des problèmes tels que la pollution, la violence endémique, le décalage qui s’accentue entre classes dirigeantes et piétaille, ou la surpopulation dans des métropoles de plus en plus bondées.

La technologie y avance plus vite que la réflexion autour de ces augmentations, et on fait changer ses yeux comme on achèterait un nouveau portable.

Tous les univers cyberpunks sont gangrenés par l’ultra violence, et les notions aussi humanistes que les droits de l’homme ou les droits en général n’ont pas lieu de cité. Ces univers incarnent la lutte pour la survie dans une ambiance désenchantée, sans religion ni même la perspective d’un futur meilleur grâce à la science, qui n’a rien apporté de bon pour l’homme (ou le cyborg) de la rue.

L’esthétique de la laideur

Pour vous donner une idée de l’environnement esthétique, il faut vous référer à des œuvres bien connues qui ont su parfaitement dépeindre l’ambiance régnant dans ces dystopies pas si futuristes que ça : les films Blade Runner, Total Recall, plus récemment la série Altered Carbon ou le manga Akira.

Dans tous les cas, l’adaptation visuelle de ce genre, que ce soit au cinéma ou dans les jeux vidéo s’est toujours assortie d’une attention extrême à l’esthétisme. Ne risque-t-on pas d’en arriver à rechercher inconsciemment ce type de société dysfonctionnelle par volonté de développer l’esthétique afférente ? La laideur de la société contraste avec les visuels époustouflants dont nous gratifie le genre cyberpunk et ses adaptations.

Blade Runner ou le futur sous la pluie et la brume de pollution

 Le genre en lui-même amène une réflexion profonde sur les peurs de notre époque, comme un facteur de réflexion à l’échelle d’une société. Après tout, chaque temps véhicule ses peurs latentes et des dérives qui peuvent devenir réellement impactantes si on les laisse prendre trop d’ampleur.

L’univers prometteur

Le jeu cyberpunk 2077 brosse le portrait d’une société dans laquelle tout est permis, et, plus extrême encore, peu de choses sont impossibles. Changer de sexe ? La routine. Pirater à distance les implants bioniques de ses adversaires ? Classique. Il existe juste une petite contrepartie : la cyberpsychose. À trop se faire implanter et modifier, on devient paranoïaque et violent. Le héros que vous incarnez, V, et celui incarné par Keanu Reeves, Johny Silverhand, vont tout tenter pour faire tomber les Mégacorps qui ont la main sur Night City, la ville où se déroule l’intrigue, et qui profitent de ces modifications que s’appliquent les habitants.

De quoi susciter des problématiques lourdes, des questionnements profonds sur notre société et des remises en cause sur certaines de nos visions parfois angéliques du progrès pour le progrès.

Mais tout ceci ne compte pas vraiment. Il fallait que le Camp du Bien vienne illuminer ce débat passionnant pour notre avenir proche de l’une de leurs dernières trouvailles.

Polémique autour d’une femme transgenre

La polémique a débuté autour d’une affiche de publicité présente dans les screenshots sortis du jeu. L’une des publicités faisant la promotion d’une boisson aux multiples goûts met en scène une femme transgenre. Comme tout ce qui s’affiche sur une publicité, et de surcroît comme beaucoup de personnes dans cet univers, la femme transgenre est ultra sexualisée. Mais voilà qui n’a pas plu aux défenseurs de la Vertu moderne : il ne suffit pas de banaliser le transgenrisme, il faut le faire d’une certaine manière qui leur convient.

Le sujet du crime

Alors même que le jeu vous permet de changer de sexe et que cet acte n’a aucune incidence sur la manière de jouer, les parangons de bienpensance trouvent toujours un motif pour appeler à l’entassement de bois vert en vue du bûcher. Pensons bien que s’il n’y avait pas eu de personne transgenre représentée, la polémique aurait été au moins aussi conséquente.

La créatrice de cette image publicitaire, Kasia Redesiuk, s’est exprimée sur le sujet : « Personnellement, pour moi, cette personne est sexy. J’aime l’apparence de cette personne. Cependant, ce modèle est utilisé – leur beau corps est utilisé – à des fins corporatives. Il est affiché comme un objet, et c’est le plus terrible.« 

Puis elle poursuit en explicitant que justement, cette hyper-sexualisation est afférente à l’univers cyberpunk et permet de banaliser justement le transgenrisme : « Cyberpunk 2077 une dystopie où les mégacorporations dictent tout. Elles tentent d’influencer la vie des gens. Elles créent ces publicités très agressives qui utilisent et abusent des besoins et instincts de nombreuses personnes. L’hyper-sexualisation est donc omniprésente, et dans nos publicités, il existe de nombreux exemples de femmes hyper-sexualisées, d’hommes hyper-sexualisés et de personnes hyper-sexualisées. »

« Tout cela pour montrer que l’hyper-sexualisation dans les publicités est tout simplement terrible. C’était un choix conscient de notre part. »

On assiste bien à une dénonciation des pratiques des grands groupes publicitaires, mais la Team Progrès a fait une alliance tacite avec la Team Premier Degré et a trouvé le moyen de s’offusquer de cette prise de position. Sans doute inconsciemment à travers leur grille de lecture idéologique, le Camp du Bien nous empêche d’avoir accès aux thématiques profondes et réelles que nous propose le jeu Cyberpunk 2077.

La création, la fiction et la réalité

La deuxième polémique ayant agité le jeu est venue par un certain Matt Cox, rédacteur au très connu Rock Paper Shotgun, un célèbre site chroniquant les sorties de jeux PC. Matt Cox, ayant manifestement beaucoup trop de temps libre, a étudié avec soin la dernière démo jouable à laquelle il a pu participer. Il décrit sa répulsion devant le nom d’un gang, appelé les Animaux, et le décrit comme raciste de par ce nom et le fait qu’il contienne certaines personnes de couleur… Et qu’il arrive que l’on doive en abattre car ce sont des antagonistes dans le jeu.

Quelle est la part de réalité à laquelle une fiction ne peut déroger ? Le genre cyberpunk ne peut se détacher d’une part de lien avec la réalité, puisqu’il est censé décrire notre futur. Mais la réalité à laquelle il doit fidélité est surtout la sienne : le soucis de cohérence interne de l’univers est encore plus important que ses attaches avec notre monde moderne. Aussi, y importer nos propres problématiques toutes entières est incorrect et ne nous permet pas d’analyser l’univers en question.

En tous cas, le créateur du jeu original, Mike Pondsmith, un afro américain lui-même, a tranché la question : « Concernant le gang des Animaux, le truc c’est qu’ils s’imaginent être des ANIMAUX PUISSANTS, DANGEREUX, ET SAUVAGES. Je pensais que le nom de « Lady Sasquatch » [de la cheffe de gang] aurait donné une indication. P*****, pour qui vous prenez-vous pour ME dire si ma création est bien adaptée ou non ? »

Mike Pondsmith, ce suprématiste du blantriarcat

Voilà qui devrait, espérons-le, clore le débat pour un petit moment.

Non aux faux débats

Le cyberpunk en général et le jeu de CD Projekt en particulier, sont vecteurs de problématiques passionnantes et profondes, et nous devons refuser que des inquisiteurs viennent nous polluer des questionnements pour savoir si oui ou non la femme avec un pénis sur une affiche de publicité est bien mise en valeur selon leurs canons ou non.

Le genre cyberpunk est un appel à prendre garde aux dérives et tendances lourdes de la société. Mais il semble falloir remettre quelques pendules à l’heure.

Car tout ce qui est dit ou fait dans une fiction cyberpunk n’est pas forcément un message. A vouloir décortiquer jusqu’à la moelle chaque pixel que nous propose le jeu cyberpunk, à tout lire selon une grille de lecture actuelle et unique, on se ferme à toutes les problématiques que veut apporter le jeu et son histoire.

Les nouveaux Inquisiteurs

Pire, à s’offusquer de ce qu’on croit lire entre les lignes, on se transforme et personne de doctrine et on quitte le champ du débat d’idées. « Donnez moi six lignes de la main du plus honnête des hommes, disait le Cardinal Richelieu, et je trouverai de quoi le faire pendre ». On pourra toujours trouver motif à condamner ou s’insurger lorsque l’on répond à ce que l’on croit être un impératif moral.

Aujourd’hui, lorsque l’on fait de la création visuelle (oui, le Camp du Bien critique plutôt les visuels que les livres, plus embêtants à cause de toutes ces petites lettres), il faut avoir le cœur bien accroché et être prêt à répondre à toutes les accusations de blasphèmes.

Ou envoyer valser cette nouvelle religion et tous ses Inquisiteurs de malheur. En attendant, nous avons des questions à nous poser : le cyberpunk est-il notre futur annoncé, ou pouvons-nous changer le cours des choses – et comment ?

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La guerre des sexes et des chats

Par Dern

On pensait qu’ils avaient atteint le fond, les tréfonds des dénonciations bizarres pour crimes de pensée. On pensait qu’en creusant davantage, ils allaient trouver du pétrole ou peut être des idées. En réalité, ils s’enterrent dans le trou qu’ils ont creusé.

Aujourd’hui, Mesdames et Messieurs (et autres), on peut être sexiste en choisissant le mauvais chat. Reportage au cœur des abysses, prévoyez les sangles et les mousquetons, on descend profond.

La nouvelle vocation des films

Là où avant, le rôle des films était de nous faire passer un bon moment contre des sommes de plus en plus exorbitantes, aujourd’hui, leur rôle est de vous montrer des femmes.

Non seulement on les exhibe comme la dernière trouvaille d’un cabinet de curiosité, mais en plus il faut que ces dames fassent remarquer avec la plus grande arrogance que ces messieurs ne servent à rien.

Puis les actrices elles-mêmes, se sentant investies du pouvoir des héroïnes qu’elles incarnent, ont exprimé le souhait de renommer les licences entières dans lesquelles elles jouent.

Sansa donne le ton

Cette mode a débuté avec les X-men, et plus précisément avec Sophie Turner, qui incarne Jean Grey, le Dark Phoenix, dans le dernier opus X-men sorti en juin 2019. La belle et talentueuse jeune femme fut connue pour le rôle de Sansa dans Game Of Thrones, et plus récemment pour sa sortie d’après laquelle elle ne souhaite plus travailler dans des Etats interdisant l’avortement. Elle se déclare féministe et apprécie que la licence pour laquelle elle incarne le rôle de Jean Grey adopte une ligne concordante.

« Il s’agit vraiment de “X-Women”, cette fois ! J’en avais assez des Superman, Batman, Spider-Man, man, man, man… C’est agréable de constater que ce sont aujourd’hui des super-héroïnes qui mènent la danse et sauvent le monde. J’aurais aimé avoir ce genre de modèles quand j’étais enfant. » Ce type de déclaration, outre son ridicule consommé, implique une fermeture d’esprit particulièrement marquée : les jeunes filles ne pourraient-elles pas prendre des modèles masculins, pour porter les valeurs qu’ils incarnent plutôt que leur sexe de naissance ?

Combats de salon

Et quid de l’appellation X-women ? Imaginez, en 2019, on dit encore les X-MEN, les hommes-X si on traduit. Alors que si on transformait astucieusement ce nom en X-Women, on verrait immédiatement la fin de l’excision, des emplois peu qualifiés pour ces dames ainsi que des douleurs de l’accouchement !

Un autre problème réside dans le fait que les scénaristes ont poussé des lignes de textes artificielles, hors contexte, qui n’ont rien à voir dans la scène dans laquelle elles apparaissent, pour le plaisir d’exhiber ses médailles de féminisme : « Les femmes sauvent toujours les hommes ici, dit la belle Jean Grey au Professeur Xavier, rendu infirme pour s’être pris une balle en essayant de sauver le monde. Vous devriez penser à modifier le nom [de notre groupe] en X-Woman ». Non seulement la déclaration dans ce contexte est d’un ridicule consommé, mais en plus elle ouvre un débat dont personne ne se souciait avant : la guerre des sexes.

Pourquoi ce besoin de préciser qu’on est une femme ou un homme chaque fois qu’on fait quelque chose de bien ? Cette tendance à croire qu’il y a d’un côté la Team Femmes et de l’autre l’Equipe Hommes est nouvelle – et destructrice-  à la fois comme modèle de société et pour la construction de l’histoire. Malicia, du premier film X-Men, souhaitait seulement sauver ses ouailles, pas délivrer un prêche sur son sexe. A l’époque comptaient sa problématique personnelle, ses doutes et turpitudes, pas le fait qu’elle avait tel ou tel chromosome et qu’elle était mieux ou moins bien qu’un homme. A la place, le réalisateur fait un gros plan sur le fait qu’il s’agit bien d’une fille, et vous avez vu ? Une fille ! Au lieu de se consacrer à l’histoire, il raconte l’histoire d’une femme. Cette différence de traitement devrait insupporter les femmes : sous prétexte de féminisme, on sacrifie la qualité. Après tout, pourquoi pousser l’effort lorsqu’une femme tient le premier rôle ?

Mais le public sent le caractère forcé de ce scénario et de ces lignes de texte. Personne n’est dupe, et la qualité s’en ressent. Ce dernier film X-men a écopé de très mauvaises notes sur le site Rotten Tomatoes. Par bonheur, le chantage au sexisme ne fonctionne plus. Après l’échec cuisant de Captain Marvel, aucune équipe de communication ne veut plus plaider au sexisme pour excuser ses ventes et scores misérables. Un désastre suffit.

Le MIB s’enlise

Sophie Turner a-t-elle passé le mot à Tessa Thompson du film Men In Black ? Après tout, la licence bien connue de film d’extraterrestre, à vocation humoristique, a le culot, en 2019, de sortir une nouvelle mouture et de toujours s’appeler Men in black, les hommes en noir. Tessa Thompson, actrice principale de ce nouvel opus sorti en mai 2019, explique au micro qu’elle « a eu cette conversation » avec l’équipe de réalisation, mais que « ça prend du temps ». Faudrait-il repabtiser Men in Black en Women in Black pour les beaux yeux de Tessa Thompson ?

Faut-il rappeler la polysémie du mot « men » que « women » n’a pas ? Faut-il surtout lui rappeler que le nom « men in black » vient de la légende urbaine des hommes en noir censés propager le complot alien sur Terre ? C’en est à se demander s’il ne faudrait pas remplacer aussi le mot « père » Noël par « mère » pour éviter d’invisibiliser les femmes dans les légendes.

Le marketing rose

Lorsqu’une licence est reprise et mise au goût du jour, on devrait pouvoir s’attendre à des nouveautés. La nouveauté est-elle scénaristique ? Dans les effets spéciaux ? Que nenni ! Il y a une femme qui joue un des rôles principaux ! En effet, Tessa Thompson joue une agent légèrement Mary Sue (elle connaissait le MIB depuis son plus jeune âge), forte et indépendante, qui a travaillé dur pour arriver à intégrer cette unité d’élite, là où son coéquipier Chris Hemsworth incarne un agent arrogant et insupportable.

Comme il est naïf d’imaginer que les femmes se laisseront leurrer par des films lénifiants re-packagés en rose ! C’est tout juste s’ils ne fournissent pas des coupons réductions pour des vêtements ou de la lessive avec le ticket de cinéma tellement la ficelle est grossière.

Le marketing pseudo féministe à l’oeuvre

Tout se passe comme si les femmes allaient voir des films uniquement parce qu’un des personnages est féminin ; ces stratégies marketing de gagne-petit ne prennent pas, et les producteurs s’en rendent compte tout doucement (échecs de Doctor Who, Ghostbusters, etc..).

Patriarchat

Mais ils ont trouvé pire pour faire mousser la guerre des sexes. Plus profond, plus intense, quelque part plus magique.

Rappelez-vous dans Captain Marvel (décidément, on se le farcira jusqu’au bout), il y avait un petit chat qui se prénommait Goose. Dans le comics dont est tiré le film, Goose est une chatte.

Dans le film, Goose est interprétée… par un monsieur chat, et non une madame chat. Horreur et mille tonnerres ! Goose a été mégenré, voilà qui procède forcément d’une volonté sexiste et oppressivement patriarcale de vouloir invisibiliser les femmes, humaines comme chat !

Le trouble naquit dans la cervelle féline

Après le tollé que cette révélation a provoqué sur Internet, Anne Boden, la réalisatrice, a défendu son choix en expliquant qu’il n’y avait rien de sexiste, mais que « les chattes sont plus difficiles à dresser ». Nouvelle salve de commentaires sur les réseaux sociaux par les indignés professionnels, la production jette l’éponge.

Nos nouveaux Inquisiteurs

Cela nous prouve que faire un film « girl power » fait pour mettre en avant une femme ne protège pas de la colère des nouveaux idéologues de la toile.

Nous pouvons même dire qu’il s’agit d’inquisiteurs, qui débusquent et traquent tout ce qui ne correspond pas à leur credo, même si les effets de leur chasse vont à l’encontre de ce qu’ils prétendent défendre.

Le fait de déclencher une guerre des sexes participe d’un sexisme latent encore plus violent que celui prétendument combattu. A vouloir mettre les femmes en avant uniquement parce que ce sont des femmes, on crée une ligne de rupture qui n’existait pas auparavant, du temps où l’on préférait encore raconter des bonnes histoires.

Allez, ne vous en préoccupez plus

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Adpocalypse : la censure masquée de Youtube

Par Dern

Cette semaine, nous avons assisté à un phénomène massif de censure d’une des plus grosses plateformes de partage : youtube, le géant de la vidéo de google.

On ne présente plus Youtube, le géant vidéo du célébrissime Google, générant un montant estimé de quinze milliards par an. Première plateforme de vidéos en termes de quantité, la seule qui permette à une communauté d’échanger, et qui a créé des business modèles efficaces d’une foultitude de petits auteurs indépendants. Il était temps que ça cesse.

Faire des vidéos et de l’argent

La latitude dont dispose cette plateforme est énorme. En tant que société privée, elle a la main sur les vidéos que mettent en ligne les créateurs de contenus. Ceux-ci sont rémunérés de la manière suivante : les annonceurs se positionnent sur certains mots clefs pour choisir les vidéos sur lesquelles ils veulent apparaitre, et un tout petit pourcentage de ces recettes est ventilée entre les vidéos en fonction de leur nombre de vues.

Pour résumer, lorsqu’on est créateur de contenu d’une chaine, mettons de tutoriels pour peindre des œufs de Pâques, les annonceurs de pots de peinture et de lessive vont diffuser leurs spots avant le lancement de la vidéo, et à chaque vue, on gagne quelques centimes. On estime entre 1 et 4.5 euros le montant pour mille vues, ce qui permet de se dégager un joli salaire mensuel lorsque l’on dépasse les 100 000 vues. En fonction de si cette vidéo est appréciée (système des « pouces bleus » pour montrer son appréciation), de si les gens la recherchent, cliquent dessus, la regardent jusqu’au bout, vous risquez de la retrouver dans les suggestions de visionnage lorsque vous ouvrez le navigateur youtube.

Bientôt le succès grâce à la peinture d’œufs

La censure soft et la censure hard

La monétisation et l’apparition dans les suggestions de visionnage constituent deux des moyens de pression les plus efficaces qu’a Youtube pour policer les contenus créés. En effet, si votre vidéo sur la peinture des œufs de Pâques contient des propos orduriers ou non appropriés, Youtube peut démonétiser votre vidéo, c’est-à-dire ne vous reverser aucune recette publicitaire au prétexte que vous auriez lâché un mot déplaisant. Mais il peut aussi ne plus vous faire apparaitre dans les fenêtres de suggestion situées sur le côté de votre écran, ni même sur l’écran d’accueil.

Toutes ces méthodes de contrition et d’attrition du créateur de contenu réticent servent a priori à faire respecter les règles de bienséance sur la plus grosse plateforme de contenu vidéo au monde. On pourrait penser qu’un peu d’ordre, un peu de règles du jeu ne font pas de mal. Il existe pour contrôler les contenus deux formes de censure : la censure « hard » par la suppression des vidéos pure et simple, mais aussi la censure plus douce, « soft » qui vise à cacher la jolie vidéo d’œufs de paques riches en gros mots loin des recommandations grâce à des algorithmes.

Vague de censure

Tout récemment, nous avons assisté à une immense vague de censure de vidéos bien précises sous des prétextes qui le sont beaucoup moins. Youtube a profité de la nuit, à l’instar de députés souhaitant augmenter leurs salaires, pour adopter de nouvelles conditions d’utilisations pour le moins spécieuses.

Lorsque l’on clique sur ce lien pour les découvrir, on assiste médusés à la liste de tous les mots se terminant par les suffixes « phobes » ou « istes » désignés comme les nouveaux anathèmes à chasser au sang. Les inquisiteurs youtube disposent à présent d’un panel de motifs de censure long comme un jour sans bière. Le concept de « haine », terme aussi flou que possible, servira à envoyer au placard bon nombre de récalcitrants au Sacro-Saint Progrès.

Le prétexte ? Lutter contre les partisans de la terre plate, la haine, les fake news, et probablement les belles-mères si on les avait laisser continuer. Ça, c’est le joli tableau qu’on voudrait vous peindre avec le pinceau de l’inclusivité et des bisounours mignons.

L’alt-right dans le collimateur

En réalité, les chaînes concernant la terre plate répondent toujours bel et bien à l’appel. En revanche, les chaînes ou vidéos de conservateurs, de personnalités d’alt-right ou même d’alt-light par « dommage collatéral » passent sous le couperet de cette justice improvisée. On prendra l’exemple de l’humoriste Steven Crowder, dont la censure a provoqué un tollé sur les réseaux conservateurs. Cet humoriste a l’extrême mauvais goût de ne pas faire de blague sur la couleur orange du Président américain, et même l’outrecuidance de passer sur des médias non conformes tels que Breitbart ou FoxNews, imaginez ! L’alt-right souffre de sanctions plus dures que les partisans de la terre plate ou des reptiliens.

Toujours moins censuré que l’alt-right
Cette crédibilité /20 ?

De même, de nombreux Youtubeurs conservateurs qui voyaient leurs statistiques de fréquentation et d’adhésion diminuer depuis janvier par la censure douce se sont vus purement et simplement démonétisés, voire ont carrément assisté à la suppression de leurs vidéos. Lauren Chen, une chroniqueuse anti TeamProgès, confirme que cette vague de censure a emporté les vidéos de créateurs de contenus incompatibles avec l’idéologie du Camp du Bien prétendument incarnés par le géant vidéo de Google. Ils ont baptisé cela d’ « Adpocalypse » (apocalypse publicitaire) mettant en sursis leur business modèle et donc leur existence.

Un mois après la vague de censure sur Facebook et Twitter sur les mêmes courants idéologiques, ça peut tout doucement commencer à ressembler à de la grosse politique bien lourde.

Et le transmetteur se fit éditeur

A choisir ce que l’on diffuse, on n’est plus une plateforme de diffusion mais bien un éditeur de contenu. La différence est considérable : une plateforme de diffusion se plie aux lois du pays, et ne censure que les contenus qui ont été dénoncés par la justice du pays auquel elle appartient. Un éditeur assume (ou pas en l’occurrence) le contenu de la vidéo produite, et choisit ce qu’il va diffuser.

Les réseaux sociaux tels que Youtube ne sont plus à considérer désormais comme cette fameuse agora moderne, outil merveilleux d’expression où tout le monde peut donner son avis et échanger ses opinions sur n’importe quel sujet légal. Youtube a achevé sa mutation pour devenir un monstre éditeur de propagande de la Team Progrès, dont le package de règles institutionnalisent une police de la pensée ayant toute la latitude et le flou nécessaire pour censurer et hard ou soft tous les contenus contrevenants.

Un problème demeure : comme ça fait désordre de s’avouer ouvertement idéologiquement biaisé, Youtube entretient le flou et vous prie de croire qu’ils sont encore des parangons d’impartialité, n’ayant pour seul horizon que l’amélioration de l’Être Humain. Selon eux-mêmes, ils jouent toujours ce rôle d’impartialité nécessaire à l’expression du jeu démocratique, alors qu’en réalité la Kommandantur Youtube s’est instaurée en arbitre des élégances de la pensée politique.

Youtube, comme la plupart des réseaux sociaux, joue un rôle extrêmement important dans la vie politique de nos jours, rôle grandissant et plus déterminant que celui de bien des médias traditionnels. Par exemple, PewDiePie, plus célèbre Youtubeur au monde, réalise des vidéos vues plus de 8 millions de fois en moyenne, largement plus que ne le sont les talkshows américains à heure de grande écoute. On estime que leur rôle a été déterminant dans le vote des élections américaines (et de surcroit européennes). On peut donc légitimement avoir un tout petit peu peur lorsqu’un réseau aussi puissant que Youtube s’en prend délibérément à un pan entier de la pensée politique et à leurs acteurs.

Youtube au top du game vidéo

D’autant que Youtube détient de fait une sorte de micro « monopole » en tant que réseau social de vidéos. Il s’agit de la plateforme la plus influente et la plus conséquente en termes de streaming de vidéo commentables et produites par tout un chacun. Grâce à Youtube, tout le monde peut voir et commenter ma charmante vidéo d’œufs de Pâques peints… Jusqu’à ce que l’algorithme décide que le mot « Pâques » est offensant et que la vidéo doit être démonétisée, cachée par le jeu du dé-référencement, et que je ne puisse plus la poster que sur des petits réseaux inconnus.

Par ailleurs, à démonétiser les vidéos qui déplaisent sous les prétextes fumeux de « vocabulaire offensant » ou « thématique fausse », on casse le modèle de petits producteurs de nouvelles qui donnaient un point de vue différent sur l’actualité. Soyons clairs : Youtube en tant que compagnie privée a totalement le loisir de choisir qui ils veulent ou non monétiser. En revanche ils avancent à visage masqué et prétendent être neutres de toute tendance politique.

L’influence de Youtube sur la population est sa ressource principale, bien plus que les montants colossaux de profits qu’il dégage. Les alternatives à Youtube ne sont pour l’instant pas suffisamment conséquentes pour qu’on puisse dire qu’il existe une réelle concurrence à Youtube.

On peut espérer que selon l’adage « Get w0ke, go broke », YouTube se vautre lamentablement dans les années à venir à cause de son arrogance, qu’une plateforme d’un genre nouveau émerge, et que les créateurs de contenu se déportent. Mais ce sera long, et la bataille idéologique y recommencera.

Irrépressible interventionnisme

Le gouvernement ne pouvait évidemment pas être en reste dans tout ce marasme. Après tout, au vu du désordre que tout cela engendre, il y a forcément moyen d’émettre une circulaire lambda ou au moins de créer un comité TrèsImportant pour réfléchir à toutes ces ennuyeuses questions.

Va-t-on vers un moratoire sur les libertés numériques ? Le Sénat américain pense donc, dans son immense sagacité, à instaurer un droit à exister sur les médias sociaux. Tout ce que cette idée brillante réussirait à faire, ce serait de rendre encore plus compliqué la création d’un concurrent solide, en bricolant au passage une machine à produire des règlements.

Une autre approche pourrait être d’appliquer aux médias sociaux la même éthique que celle à laquelle sont a priori tenus les journalistes de médias traditionnels. Peine perdue, quand on sait à quel point les médias traditionnels sont tendanciellement du camp du Progrès (et c’est encore plus marqué en France, avec plus d’1.8 milliards d’euros annuels dépensés par l’Etat vous pour soutenir une presse complaisante).

Le public se défie comme jamais des médias traditionnels, avec pour conséquence qu’il va chercher l’information sur les réseaux sociaux. Ce nouveau rééquilibrage repousse encore une fois le champ d’action de la Team Progrès. Si la presse traditionnelle veut reprendre la main sur l’information, elle doit s’affranchir du carcan dans lequel elle s’est enferrée, et proposer à nouveau de l’information brute ainsi qu’une opinion transgressive.

Le courage paye.

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Mortal Kombat 11 : la lutte autour du corps des femmes

Par Dern

Le véritable champ de bataille du dernier mortal kombat est passé du ring aux bouts de tissus que portent les femmes du jeu.

Mortal Kombat est et demeure un des jeu de combat les plus emblématiques de l’histoire. Le jeu est né en 1992, en concurrent direct de Street Fighter, mais dans une version largement plus violente, à tel point que des associations ont dénoncé sa présence dans les salles de jeux d’arcades de l’époque.

De la violence, des beaux gosses et re-de la violence

Car en effet, s’il existe une histoire à Mortal Kombat (MK), elle n’a aucune importance. Le but de ce jeu est d’enchaîner des combos et de voir les héros, des hommes ultra bodybuildés ou des femmes aux mensurations délirantes, se mettre des highkick et cracher le sang sur fond de bruits étranges.

Le kitsch fait partie intégrante de l’ambiance de ce jeu. Irréaliste au possible, MK n’a jamais eu d’autre vocation qu’un ludisme effréné dans lequel tous les personnages joués sont des caricatures.

À l’origine, les personnages féminins comme masculins incarnent de manière outrancière les clichés ultra stéréotypés que l’on a en tête pour chaque genre : les bras comme des poteaux, le torse huilé, les traits durs et des cicatrices pour ces messieurs ; la taille fine, la poitrine très prononcée, les traits néoténiques et une chevelure de rêve pour ces dames. Et très peu de vêtements pour tout ce petit monde, parce que ça serait dommage de gâcher le tableau.

On n’y vient pas pour une réflexion philosophique sur la vie, et encore moins pour prendre une leçon de morale.

Au vu de cette perspective, la dernière mouture du jeu devient pour le moins déstabilisante.

Le créateur assume

Dans sa onzième version sortie le 23 avril dernier, la jeu met en scène des femmes que les joueurs ont très vite catégorisées comme… Moches. Les visages ne sont plus aussi grâcieux, les cheveux sont courts, les costumes couvrent tout le corps, et les mensurations redeviennent dans l’ordre du réaliste.

Steve Beran, directeur du studio NetherRealms et réalisateur du jeu, commente : “Notre design devient plus mature et plus respectueux. Vous n’allez pas porter un bikini pour un combat. Vous n’allez pas montrer autant de peau. […] C’est particulièrement vrai pour les combattants féminins.” Ils prennent donc fait et cause pour davantage de réalisme dans leur approche des vêtements.

Parce que ce type de tenue profilée est particulièrement seyante quand UN HOMME combat, bien sur.

La Ligue des Coincés

Personne n’aurait intérêt à planter à ce point l’une des raisons du succès de son jeu si ce n’était pour faire plaisir à la nouvelle doxa du Camp du Bien, la ligue des coincés et des gâteux, perdus dans leur indigence satisfaite et leurs délires d’oppression.

Le corps des femmes est donc devenu le nouveau terrain de lutte idéologique des puritains modernes. De la part des héritiers de mai 68, ça porte à sourire. Le courant originellement porté sur la libération sexuelle a transité vers la libération sexuelle des femmes pour finir par une guerre des sexes. Là où en mai 68, on prônait la mini jupe, cinquante ans plus tard, on mesure les mètres carrés de tissus, tels des dragons de Vertu.

En l’an de laideur 2019, la beauté ou la capacité à attirer l’autre sexe est un motif de honte publique. Il est bon d’assumer son corps… Tant qu’on ne correspond pas aux critères de beauté classique. Il faut dire que la Team Progrès a du retard à rattraper : les conservateurs (sur le plan moral) sont scientifiquement plus attrayants que le Camp du Bien. Alors il faut faire de la discrimination positive, pourquoi pas un impôt sur la beauté ? Après tout, il existe bien un privilège à la beauté, alors on pourrait peut être le taxer…

En attendant, “assume ton corps et libère toi, SAUF si tu es plus jolie que moi” semble être la ligne de conduite des nouveaux puritains.

Le socialisme fait des ravages, n’y touchez pas

« Cachez cette beauté que je ne saurais voir ! » crient-ils tels des Tartuffes modernes. On pourra prendre comme autre exemple de cette censure le foin qu’avaient fait les association féministes concernant la superbe publicité montrant un non moins superbe postérieur de dame voilé d’une superbe pièce de lingerie. Horreur, flibusterie, mille tonnerres ! Le pays qui a donné le marquis de Sade ne supporte plus la vue du corps d’une femme. Les demandes de retrait de cette affiche ont littéralement déferlé sur les réseaux sociaux. Sous la pression, les galeries Lafayette, de front avec leur annonceur, mirent au placard cette magnifique ode à la sensualité.

La beauté, indépassable ?

De nos jours, la beauté du corps féminin n’est acceptée que si elle est “réaliste”, selon le terme en vogue. Il faut se montrer sans apprêt, et surtout sans effort : on considère comme courageux et “beau” de ne pas s’épiler, ne pas prendre soin de son poids, d’”assumer” son sang menstruel ou même son crâne rasé, là où toutes les cultures traditionnelles considèrent les cheveux des femmes comme un critère objectif de beauté.

Pourquoi considère-t-on les personnes comme belles ou laides ? Ce qui est recherché de manière biologique, instinctive, sont les gènes indiquant une meilleure capacité de reproduction, et donc des caractéristiques sexuelles secondaires marquées (hanches, poitrine etc. pour une femme, voix grave, musculature, épaules etc. pour un homme). Ce ne sont que des généralités et les normes de beauté varient légèrement par rapport à ces critères, et les goûts et les couleurs, hein m’dame, chacun les siens.

Si se détacher de la biologie pure est à la discrétion de chacun, il doit être tout aussi acceptable de s’y référer, et même de le mettre en avant ainsi que l’a fait MK jusqu’alors.

Et d’autant plus dans un type de jeu totalement primal : MK est kitsch, et assume de ne pas se prendre au sérieux. Son but est la violence, qui sollicite le cerveau reptilien, le même cerveau qui en appelle aux fameux critères biologiques pour estimer l’attractivité. MK se base tout entier sur les circuits de domination et de récompense. Les créateurs ont sacrifié ce qui a fait le succès de leur jeu pour faire plaisir à la pression sociale voulant masquer et enlaidir le corps féminin. Contrôle du corps des femmes et ultra violence : ont-ils fait une étude de marché chez Daesh ?

L’homme de compagnie

Aujourd’hui, on n’a plus besoin d’être beau pour être beau. Seuls suffisent les gènes féminins, le chromosome béni par les saintes et irréfragables politiques culturelles, les Saint gènes portés aux nues par l’inquisition moderne soit disant opposée à l’eugénisme fasciste, dont elle croit dénoncer les méthodes pour au final les singer. De toutes manières, on fait ressembler les femmes à des hommes : pour qu’elles puissent combattre, la nouvelle méthode est de masculiniser leurs corps, parce qu’on ne peut évidemment pas envoyer des droites, dans un univers aussi fantaisiste que MK, si on a la taille marquée et du rouge à lèvres.

Dans Mortal Kombat, l’homme reste l’accessoire, le sac à main plastique répondant aux clichés de fantasmes féminins. Car ne nous leurrons pas sur la manière dont sont représentés les hommes. MK leur a conservé le torse nu et ultra musclé, soulevant des armes colossales du bout de leurs bras aux tailles improbables. Bref, tout ce que l’on est en droit d’attendre d’une licence telle que MK, rien qui corresponde à la déclaration de soit disant “maturité” ou de « réalisme » qui sert de prétexte aux créateurs du jeu pour vêtir les femmes de pied en cap.

Si le jeu voulait vraiment aller vers davantage de réalisme, il ne ferait pas combattre hommes et femmes l’un contre l’autre, et ne permettrait pas non plus d’arracher la colonne vertébrale de ses ennemis vaincu. Le réalisme dans un jeu où les Dieux de la mort plient le cours de l’espace temps… Pour un peu, ça ressemblerait à un prétexte pour plaire aux nouveaux clercs de la morale canulante.

Non seulement les politiques identitaires rendent absolument tout aussi pénible que les vidéos de SVT qu’on vous passait en 4ème, mais en plus ces politiques discriminent in fine incroyablement plus que ce qu’elles prétendent dénoncer.

mk

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Le délire « écologique » pollue jusqu’aux jeux vidéo

Par Dern

Le tableau de chasse du Camp du Bien, déjà largement rempli de trophées tels que le Seigneur des Anneaux, le Sorceleur ou le Marvel Cinematic Universe, ne saurait être complet sans un couplet vidéoludique sur le réchauffement climatique. Civilization, la licence phare des jeux de gestion vient d’être polluée par l’idéologie néo socialiste qu’est l’écologie.

le néo-socialisme vert

On appellera néo socialiste toute idéologie dont les problèmes se règlent à coup de gentilles taxes du Bien, d’interdictions citoyennes ou de comités du Peuple Libéré (coucou Daenerys), et l’écologie telle que vue par la Team Progrès rentre rigoureusement dans cette catégorie.

Ainsi que le dit Alenda Chang, professeur à l’université de Santa Barbara, auteur de Playing Nature: “Pour les générations précédentes, les jeux vidéo sont une sous-culture plus qu’une culture, mais nous sommes entrés dans une ère où ils ont dépassé la littérature, le cinéma ou encore la télévision. Or, comme n’importe quel objet culturel, les jeux nous donnent des indications sur nos avancées, que ce soit sur le rôle des hommes et des femmes dans la société ou sur la visibilité des problèmes écologiques.”

Puisqu’ils le disent, c’est donc rigoureusement indispensable.

La légende Civilization

Civilization, la licence phare des jeux de gestion, vient de subir cette attaque en règle de l’idéologie néo socialiste.

Dans ce jeu, le joueur choisit une civilisation (surprenant) qu’il mène des tréfonds de l’âge de pierre jusqu’au voyage spatial, en se confrontant ou en s’alliant à d’autres civilisations présentes sur la carte.

Le seul endroit où les pyramides peuvent être aux Suédois : Civilization

À son tour, le joueur arbitre entre construire un campus pour y développer ses technologies, produire des ouvriers pour aménager son territoire, lancer une expédition maritime…. Les possibilités sont infinies et laissent au joueur toute latitude pour construire la civilisation qu’il souhaite.

Bien trop de latitude aux yeux de la Team Progrès. Il était temps d’y mettre une bonne rasade de propagande contraignante.

Cette propagande a pris la forme d’une nouvelle extension, dont le nom Gathering Storm (la tempête qui s’annonce) laisse présager des heures de bonne tranche de rigolade parfum cotillons.

La fin du monde qui s’annonce

Cette extension se présente sous la forme d’un tableau de catastrophes, dont la fréquence et la gravité augmentent selon le taux de CO2 que vous rejetez dans l’atmosphère. Il est possible de réduire ce taux en emprisonnant le CO2 grâce à une technologie future, ou en remplaçant les centrales à électricité par des éoliennes ou des stations géothermiques. Il est même envisageable ce faisant d’éviter une fonte des glaces trop importante et par conséquent prévenir la submersion d‘une partie des zones côtières.

Le volcan a l’air complètement rassurant

En voilà un programme réjouissant et tout à fait crédible ! Si je me chauffe au pétrole, je provoque des tornades et peut être même la mort des ours polaires, c’est Ruquier et le jeu Civilization qui le disent ! Vite, achetons une Tesla et mangeons de la salade pour sauver la planète, sinon on va (encore) tous mourir !

Ca ne va pas assez loin encore pour le camp du Bien ? Hop ! Le jeu vous permet de voter pour interdire le type de centrale électrique de votre choix : charbon, pétrole ou nucléaire. Comme ça, même les civilisations n’étant pas d’accord sur la réduction du carbone n’auront démocratiquement pas le choix. Un événement du jeu, la compétition internationale, offre même au joueur la possibilité de gagner des points de victoire à celui qui réduira de la manière la plus draconienne possible ses émissions de CO2, le véritable méchant de l’histoire.

La propagande atteint des niveaux délirants dans une licence pourtant originellement connue pour son impartialité politique.

Ecologie et manettes

Le monde du jeu vidéo n’en est pas à son coup d’essai pour intégrer l’écologie dans son gameplay (mécanique de jeu). Lors du sommet international de Paris pour la COP 21 en 2015, les lumières qui nous dirigent avaient commandé une série de petits jeux vidéos faits pour des gens ayant décidément beaucoup trop de temps libre.

De petites horreurs compassées et bien emballées avaient vu le jour, telles que ECOP 21, où vous incarnez le président d’une minuscule île voulant convaincre les dirigeants des autres pays à l’urgence de la cause. Un autre jeu pour enfants cette fois-ci était produit en 2009 : Mission Ocean, adressé à de jeunes citoyens en passe d’être bien endoctrinés extrêmement divertis. On attend toujours le topic de discussion sur le forum 18/25 portant sur le jeu ECOP21 ; comme on l’a vu pour le jeu vidéo de Nathalie Loiseau, produire un jeu “à vue pédagogique” ne suffit pas à endoctriner passer un message et sensibiliser en masse, et surtout pas chez le public visé à savoir les gamers (joueurs) eux-mêmes.

mécanique apocalyptique

Ceux-ci préfèrent les licences connues et bien développées. Alors plutôt que de leur proposer des jeu pseudo écolo codés avec les pieds pendant la pause déjeuner, le Camp du Bien s’acharne à faire entrer le message dans les licences appréciées par les joueurs.

Revenons donc à Civilisation. Si le but était réellement de sensibiliser aux enjeux écologiques connus et tangibles, d’autres mécaniques de jeu auraient pu être mises en place. Par exemple, les problèmes de pollution de destruction de l’environnement ou de pénurie des ressources sont aujourd’hui incontestés, même par les dits “climatosceptiques”, et ce contrairement à la thèse du “changement (ex-réchauffement) climatique”. On aurait apprécié que le sujet soit traité avec davantage de subtilité : des cases “poisson” qui fournissent de moins en moins de nourriture, des cités trop denses qui finissent par attaquer les forêts avoisinantes, etc.

La licence qui a, par le passé, toujours eu l’intelligence de se tenir à l’écart de la politique, ne devrait pas choisir à la place du joueur ce qu’il devrait croire ou non, encore moins s’il s’agit d’un dogme contesté et néo-socialisant. Après tout, vous pouvez adopter le dogme “terre brûlée” ou “fascisme”, déclarer la guerre sans pénalité à une civilisation sous le prétexte douteux que vous avez suffisamment d’avance technologique sur elle…. Rien de très compatible avec le Camp du Bien.

Pop culture écolo

L’écologie n’est pas, et de loin, incompatible avec la pop culture. D’autres oeuvres de culture geek en parlent merveilleusement bien, à des années lumières de cette simplification grotesque disant CO2 = mort des bébés phoques = très méchant qui tue.

On prendra l’exemple de Nausicaa de la vallée du Vent, un des chefs d’oeuvre du talentueux Hayao Miyazaki. Dans cette univers de futur lointain, des humains tentent de survivre par différentes stratégies à un environnement hostile, dévasté et pollué que leurs ancêtres ont provoqué.

On pensera aussi au jeu post-apocalyptique Fallout, qui met en garde contre les dangers d’une guerre nucléaire, dans un univers dont la dureté n’a rien à envier à Mad Max.

Pour les enfants des années 80, on se souviendra de Captain Planet qui abordait avec héroïsme et humour les problématiques de disparition des espèces animales et les gestes quotidiens que tous ont adopté depuis.

Il est possible de parler d’écologie via le jeu vidéo, mais se servir du jeu pour imposer des conclusions pseudo scientifiques est une erreur monumentale. Le jeu vidéo n’a pas à servir de support pour une idéologie socialisante en vue de culpabiliser le public des gamers.

Promis, on ne fera jamais de mal aux bébés pandas mignons.

cap-plan

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Réponse à l’inquisitrice illuminée qui lance sa chasse aux sorcières contre les gamers

Par Dern

Auparavant, ça poussait à sacrifier des chèvres à Satan et ça provoquait de l’acné. Maintenant, ça vous transforme en bébé hitler, selon des études forcément très sérieuses. Mesdames et Messieurs, voici le jeu vidéo selon les nouveaux puritains.

A n’être sous le contrôle d’aucune instance gouvernementale, le jeu vidéo et plus largement la culture pop sont le sujet de bien des fantasmes. Cela fait peur aux élites qui ne comprennent ni ne peuvent contrôler ce loisir. C’est ce dont on s’aperçoit en lisant la catastrophique tribune de Megan Condis, assistante d’un professeur d’études du jeu, dans le prestigieux et très politiquement correct New York Time.

Jeu vidéo et goût de l’effort

L’auteur de la tribune commence par écarter le fait que les jeux vidéos aient un lien avec le terroriste qui a frappé Christchurch en Australie, comme s’il y avait eu débat sur la question entre ses différentes personnalités intérieures.

Puis elle poursuit en soulignant que ce ne serait pas le jeu vidéo qui serait lui-même un vecteur d’extrême droite, mais bien le contexte autour, assène-t-elle sans expliciter ce qu’est ce contexte.

On pourra partir sur deux constatations. Tout d’abord, venant du NYT, on peut s’attendre à une interprétation très large et toute personnelle de ce que serait l’extrême droite, qui commence surement quelque part entre Bayrou et Bellamy.

Ensuite, refuser l’analyse du jeu vidéo est perdre de vue ce qu’il porte en lui-même. Le jeu vidéo porte des valeurs intrinsèques, la plus forte étant la résilience : le fait de recommencer et devenir plus fort et plus habile, malgré des épreuves de plus en plus difficiles, constitue la mécanique de base du jeu, ainsi que le détaille le docteur James Paul Gee dans son livre what video games have to teach us. Cette résilience conditionne l’esprit des joueurs à ne pas apprécier par exemple la discrimination positive qui rémunère les caractéristiques physiques de certains plutôt que le talent personnel et le goût de l’effort.

Des agents infiltrés

Puis l’auteur débute une théorie du complot qui ne la lâchera pas de tout l’article : de mystérieux et persévérants recruteurs d’extrême droite démarcheraient de pauvres joueurs. Ces recruteurs structureraient des arguments qui feraient voir les immigrants comme un danger. Qui sont-ils, d’où viennent-ils, par quoi sont-ils motivés ? On ne le saura pas.

On notera que la Corée, pays le plus porté sur le jeu vidéo, est aussi contre l’arrivée de migrants. Coïncidence ?

De jeunes hommes blancs, imaginez ma bonne dame !

En tous cas à l’en croire, ces recruteurs vont sur les plateformes de gaming car c’est là où traînent les jeunes blancs désoeuvrés. Elle ajoute que ceux qui montrent un intérêt pour le discours de droite sont amenés dans un flux de rhétorique raciste de plus en plus soutenu. La célébrissime pente glissante.

Nous avons là un concentré de mauvaise foi, et d’inversion de la cause et de la conséquence : la raison même pour laquelle les jeunes hommes blancs dits cisgenre vont jouer aux jeux vidéos, c’est que ce lieu est le dernier dans lequel ils ne sont pas relégués automatiquement à l’écart du tissus social, cantonnés dans leur irréversible état de mâle (imaginez !) blanc (quelle indécence !) cisgenre (en fait-on encore des comme ça ?).

Si vous comprenez cette référence, vous êtes sur le bon article


En jouant, on part dans un univers imaginaire et merveilleux où, pour une fois, seul le talent individuel compte. L’auteur va même jusqu’à prétendre que l’humour “limite” serait un des modes de subversion à l’idéologie suprématiste. Comparé aux tentatives d’humour ouatées et gênantes du camp du Bien, on est vite “limite”.

Plus loin est avancée la thèse -contradictoire avec son propos précédent, mais passons- que le jeu vidéo serait aussi divers que la société, et que les suprématistes blancs, qui qu’ils soient (il est probable que dans sa classification personnelle, vous en soyez aussi) profitent de l’arrivée des “minorités” et autres LGBT dans le milieu vidéoludique pour pousser leur propre agenda.

La réalité est rigoureusement l’inverse de la situation décrite.

Une contre-culture vive

Pour échapper à cet agenda omniprésent qui pousse sans cesse à s’extasier sur la dernière communauté à la mode, les jeunes hommes blancs cisgenre qui n’intéressent plus personne trouvent refuge dans le monde du jeu ; la culture geek fournit leur imaginaire en quêtes épiques et autres pistolasers, bien plus intéressants que la nouvelle politique de recyclage des bouchons de bouteille ou le dernier quota obligatoire de roux chez les députés.

Mais jusque dans leur loisir, il faut leur casser les pieds. Même dans le jeu vidéo où seule la compétence compte, on leur explique qu’ils ne seront jamais aussi fabuleux que ceux avec une orientation sexuelle ou une carnation préférable. Alors sur les forums où l’on échange des astuces pour les jeux de stratégie, on en profite pour parler parfois politique, et relâcher la soupape de pression.

L’auteur le souligne elle-même : le jeu vidéo passe sous les radars du mainstream, des grandes télévisions et de l’industrie des loisirs classique. C’est donc une contre-culture, de la même manière que les radio pirates l’étaient dans les années 60. Ce qui s’y dit va subséquemment à l’encontre de la doxa dominante : c’est une réaction au discours dominant, et non l’inverse. Un courant de liberté dans un discours public verrouillé.

Il est urgent d’interdire

Notre collectiviste souhaite donc y mettre un coup d’arrêt impeccablement étatiste. Elle ponctue son discours de voeux vibrants pour une censure. Vite, des coupes claires ! Elle s’estime “tentée” à l’idée d’interdire la pratique du jeu vidéo, et déplore le manque de censure de la part des géants du secteur.

On lui concède, ainsi qu’elle le reconnaît elle-même, que les jeux vidéos ont la double casquette de loisirs et de machine à communication. Exactement, Madame le prix Nobel, c’en est devenu une, et c’est ce que l’on reproche à tous les tenants du Camp du Bien. Ils s’en sont servis trop longtemps dans leur sens, tordant les mondes imaginaires pour les faire coller à leur agenda, provoquant l’ire de ceux pour qui c’était devenu un refuge.

Ceux qui en premier ont politisé le jeu vidéo et les mondes imaginaires ne sont ni les développeurs ni les joueurs. Une contre culture qui leur déplaît a pris l’ascendant sur une partie des joueurs par effet de balancier politique, et cela leur déplaît.

Megan Condis, et tous les autres néo-puritains de la Team Progrès, les joueurs ne sont pas des petits bébés hitler en puissance. Oui, leur humour vous dérange et c’est pour ça que vous les accusez d’être d’extrême droite.

Par votre arrogance et votre irrévocable vocation à tout censurer, vous avez créé le monstre qui vous guette à présent d’un œil courroucé.

geek_cyanide

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Ghost Recon ne cèdera pas

Par Dern

Ubisoft a appris de ses erreurs et ne cède plus aux caprices de la presse bien-pensante.

Le jeu, c’est sérieux (et politique ?)

S’il est un studio de jeux vidéos qu’on ne présente plus, c’est bien Ubisoft. Ce géant français (cocorico) nous a donné des licences mondialement connues telles que Assassin’s Creed, Anno, FarCry, Rayman ou même les députés en vacances les Lapins Crétins.

Leur dernière production se nomme Ghost Recon Breakpoint, et rien qu’au titre, on se doute qu’il faut éloigner les enfants de l’écran. GRB se déroule en effet autour d’une île paradisiaque détenue par un riche magnat de la technologie de pointe, dont les drones sont impliqués dans les meurtres de personnalités politiques à travers le monde. En tant que Ghost, agent d’élite type force spéciale, votre rôle en tant que joueur est d’infiltrer cette base et d’y déjouer les plans de plus ou moins le jumeau maléfique de Zuckerberg, Bezos et Musk combinés.

Un jeu haut en couleur pour tirer sur des méchants et faire exploser des grosses voitures. A priori.

Car la presse mainstream a décidé qu’il devait en être autrement. À peine le jeu sorti que les bienpensants, désireux de se rendre cools en obligeant des créateurs de jeux vidéos à endosser leurs idées, se sont bousculés pour tendre le micro à Ubisoft, guettant les sorties (semi-)croustillantes qui leur permettraient de légitimer leurs opinions bien étalonnées. Et là patatras, c’est le drame. Ubisoft dénie toute implication politique et demande aux “journalistes” de jeux vidéo (ceux-là même qui demandaient un mode “facile” sur Sekiro parce qu’ils n’arrivaient pas à le terminer) d’arrêter de leur demander de se positionner sur le plan des questions de sociétés.

Une interview équitable

Réciter son credo

Quoi de plus normal, a priori ? Et quoi de plus répréhensible en 2019 ? Dès lors que les chroniqueurs vidéoludiques ont dégainé leurs questions à peine orientées, Ubisoft était tenu de dire ce que précisait le formulaire de la pensée correcte. Le but n’est pas de faire avouer leurs opinions à Ubisoft – la diversité n’intéresse plus les journaleux dès lors qu’il s’agit d’une diversité d’opinion.

Non, il s’agissait de bien ressortir le credo attendu comme un soupir de soulagement, il s’agissait de dire poliment que le jeu dénonçait les dérives du système Trump, il s’agissait de prononcer ses voeux de rattachement à la pensée dominante.

Ubisoft persiste et signe : le studio produit des jeux, pas des disserts de philosophie politique. Refus en bloc de la scène du jeu vidéo : tous les articles sortent en même temps pour calomnier l’inénarrable front du studio.

PCGames

Le fait que Ghost Recon Breakpoint se déroule sur une île fictionnelle n’est “pas une réaction à quoi que ce soit”

Kotaku

C’est une attitude qui rappelle celle d’Ubisoft envers Division 2, où les développeurs se sont penchés lourdement sur la fiction de l’univers de [Tom] Clancy et les avancées technologiques de son environnement très fouillé pour en faire des moyens de dire que le jeu était d’une certaine manière un travail neutre, dépouillé de toute idée qui l’inscrirait dans une idéologie.

Gamespot

GRB ne se prononce pas politiquement, insiste Ubisoft en dépit de thèmes évidents. On crée un jeu ici, on n’essaye pas de faire de déclaration politique avec nos jeux.”

La réaction est grégaire et téléphonée, et ça commence trop à se voir pour être crédible.

Sur la question de la neutralité politique, Ubisoft reste inflexible. Ils ont appris leur leçon après leur passivité devant les revendications hallucinantes sur leur autre licence Assassin’s Creed Odyssey, et ne plongent plus dans les tergiversations d’ordre politique. Et tant mieux : au risque de déplaire aux chastes oreilles de nos journalistes, tout ne doit pas être politique, et certainement pas là où le jeu pur commence.

Le cas Far Cry 5

On se souviendra aussi de la force qu’avait eu le studio pour tenir tête à tous ses détracteurs lors de la sortie de Far Cry 5. En effet, sur cette licence, un FPS en monde ouvert, le joueur tient tête à une organisation religieuse pro-armes dans une amérique post-apocalyptique en déréliction sociale. Le petit cœur tout transi des journaleux s’était alors emballé : assistait-on à une fable sociale sur l’Amérique post-Trump ? ou plus précisément, avait-on une nouvelle idole parfaitement-pensante à agiter sous le nez de ces clochards de pro-Trump ?

Sans trigger warning

Le studio avait alors fait preuve de la plus grande fermeté. Ainsi que le rapporte The Verge : “De la même manière que le jeu ne vous force pas à jouer dans un style particulier, Far Cry 5 n’essaye pas de vous faire passer de message spécifique. À la place, le terrain, les personnages, et les courants politiques ne sont que des moyens pour accomplir des objectifs. Et ces objectifs donnent au joueur de quoi s’amuser. Ainsi que l’explique Fournier, “Nous fournissons un terrain de jeu pour que le joueur expérimente le jeu qu’il souhaite vivre.”

Pas de message, donc. Nos amis à cheveux bleus et dents acérées en sont pour leur argent.

Pourquoi ont-ils besoin que leurs stars valident leur idéologie ? Quand on est certain de ce qu’on avance, on n’a pas besoin de se rassurer en quémandant l’approbation de ses héros. Serait-ce qu’au fond d’eux-mêmes, nos amis Social Justice Warriors se rendent compte de l’ineptie de leur comportement ?

Allons, ne rêvons pas trop. Peu importe le flacon, pourvu qu’il y ait un message politique : l’essentiel pour eux n’est pas le jeu, mais sa lecture sociétale.

Il est temps de remettre le jeu à sa place de loisir. Merci Ubisoft de mettre ce point au clair.

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No Fake : LaREM tente le tout pour le tout avec un jeu vidéo

Par Dern

Encore une tentative miraculeuse du gouvernement qui tente de faire « djeunss ».

Il faut croire que le retentissant échec du passage du gouvernement sur la plateforme twitch ne leur a pas servi de leçon. Il était donc urgent de récidiver en faisant plus ringard, plus gênant, plus prodigieux.

Et on peut dire qu’ils ont été à la hauteur grandiositude du challenge ! Quoi de mieux pour que le monde entier sache qu’on est un vieux niveau expert en ringardise que de pondre… un jeu vidéo immonde et vide !

Car oui, pour “booster” la campagne électorale de Nathalie Loiseau, candidate LaREM déjà bien enlisée dans des petits scandales croquignolets, les JAM (jeunes avec Macron) n’ont rien trouvé de plus saugrenu que de réaliser un jeu vidéo dépeignant Nathalie allant affronter des insectes aux visages de Marine Le Pen, Jean-Luc Mélenchon et Donald Trump, pour récupérer les étoiles du drapeau européen. (Des prix Nobels tentent encore de déterminer pourquoi Donald Trump a été ajouté à cette oeuvre postpostpostmoderne.)

Le principe d’un jeu

Le jeu se veut une reprise du concept de Mario, qu’on appelle 2D scroll. Dans ce type de jeu, outre l’intrigue, il n’y a principalement que quatre éléments à prendre en compte en terme de contenu :

  • les objets de restauration de vie (coeurs, pommes, etc…)
  • les power up, qui donnent un pouvoir supplémentaire temporaire
  • les collectibles qui donnent le score
  • les ennemis.

Verdict : aucun objet ne restaure la vie ; il n’y a pas de power up ; les collectibles sont des fruits (est-ce une manière subtile de réitérer la campagne des cinq fruits et légumes par jour ? À ce stade, c’est l’indigestion qui nous guette) ; et le pire en dernier, les ennemis sont des insectes.

Des insectes.
Non seulement le jeu n’a aucun aspect pédagogique, mais en plus ils trouvent le moyen de faire ressembler leurs adversaires politiques à de gros frelons.

Quel est le message ?

Faire un jeu pour faire un jeu ne sert strictement à rien. Il est indispensable que le support serve à porter un message, avec de préférence un contenu plus subtil que “les méchants ne sont pas très gentils”. Cela peut fonctionner dans un Mario, mais pas sur un jeu dont le but reste en premier lieu politique. Ils ont confondu le support et le message : faire un jeu vidéo ne fait pas de vous quelqu’un de jeune, de la même manière que passer à la télé ne dit pas de vous que vous êtes cool.

Cela reviendrait au même de faire un clip de campagne épileptique à montrer des toilettes publiques en gros plan, puis enchaîner sur un avion au décollage, pour finir sur un victorieux “votez pour nous, on sait filmer !” plein de suffisance, un demi sourire satisfait aux lèvres.


Producteur allemand

On peut au moins leur laisser le soucis de la cohérence : dans une démarche très européenne et républicaine, le contrat de développement a échu à une société allemande, AdAsGame, qui aura tout de même pris deux mois pour accoucher de ce mort né.

On se demande combien d’argent gratuit de l’Etat aura servi à mettre au monde cette insulte au bon goût et au monde du jeu vidéo dans son ensemble, étant donné que les JAM refusent de divulguer toute information sur le sujet. Quand on se souvient du site de ségolène Royal qui avait coûté 41 860 euros à monter, on a de quoi frémir.

Tendance PCF

Il semblerait que Nathalie Loiseau ait cependant lancé une mode, puisque le Parti Communiste Français, jamais à court d’une trouvaille pour prouver leur retard dans toutes les disciplines, a relancé de sa propre création, dans laquelle la candidate Marie-Hélène Bourlard a pour mission… d’ ”écrabouiller des patrons”, ce qui est littéralement le nom de son jeu.

« Quand Nathalie Loiseau, tête de liste LREM aux élections européennes, s’en prend à la gauche, le PCF avec Marie-Hélène Bourlard s’attaque aux véritables dangers qui détruisent l’Europe : les fachos, les financiers, les lobbyistes », précise le PCF. On leur laissera ça qu’au moins, ils exposent clairement leurs ennemis et ne les remplacent pas par de grotesques insectes.

En espérant que cela amène à une forme de réflexion : quand vos idées plaisent au PCF, il est temps de se poser des questions, Nathalie.

Chers membres de la classe politique, écharpez-vous dans les couloirs de l’Assemblée, mais de grâce, laissez le monde du jeu vidéo hors de votre champ. Vous ne le comprenez pas, et cela vous dessert.

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