Si vous ne connaissez pas, un favicon, c'est cette mini icône pixelisée que vous pouvez voir dans l'onglet de votre navigateur qui en général est le logo du site que vous visitez. Hé bien le dev Tim Wehrle a réussi à y faire tenir un site web entier en stockant tout son HTML dans les 212 octets de l'image.
L'astuce est toute con vous allez voir... Une image, c'est des pixels. Et chaque pixel a 3 valeurs : rouge, vert, bleu, soit 3 octets. Du coup il prend son HTML, le découpe octet par octet, et colle chaque octet dans une couleur. Premier octet dans le rouge, le suivant dans le vert, puis le bleu, et on continue ainsi de suite. Et voilà comment il arrive à stocker 208 octets de HTML dans un carré de 9 pixels sur 9. Et au final, le truc ressemble à des confettis random.
Pour relire tout ça ensuite, un peu de JavaScript suffit. Le navigateur charge l'image, la passe dans un canvas, relit chaque pixel, recolle les octets et réaffiche la page. Il n'y a donc rien à installer et pour tester ça par vous-même, il a même mis une démo ici où vous pouvez regarder l'encodage / décodage se faire sous vos yeux ébahis.
Maintenant, n'espérez pas faire tenir votre site e-commerce là dedans hein puisque la capacité plafonne à 239 octets. Et sans le bout de JavaScript qui décode, le favicon tout seul ne servira à rien. Et ce n'est pas de la stéganographie non plus puisqu'on ne planque rien dans une vraie image. La data c'est l'image...
Mais c'est le genre de hack inutile que j'adore ! Le code est sur GitHub si vous êtes curieux et il raconte toute sa démarche sur son blog .
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Je ne sais pas si vous avez déjà joué à Pac-Man parce que c'est quand même un bon vieux jeu de boomer, mais si c'est le cas, vous avez peut-être déjà ressenti un peu de peine pour ces petits fantômes qui se font avaler tout cru par ce déglingot de Pac-Man.
Non ? Bah Garrit Franke, oui. Du coup il a codé pac-hunt, un petit jeu où vous incarnez ENFIN le fantôme qui traque le glouton jaune dans son labyrinthe, au lieu de vous faire bouffer bêtement.
C'est jouable directement depuis votre navigateur , sans rien installer. Vous déplacez votre fantôme avec les flèches de votre clavier ou les touches WASD, et votre boulot c'est de coincer ce "Gentil p'tit bonhomme" (vous l'avez ?) avant qu'il ne nettoie tout le labyrinthe de ses pastilles. Sauf que Garrit a gardé le pire souvenir de ses parties d'enfance, ce sale moment qui ruinait tout : Pac-Man gobe une super-pastille, et les rôles s'inversent !!! Hiiii tous aux abris, car pendant ces quelques secondes, c'est lui qui vous court après et c'est vous qui détalez.
Le tout tient dans un seul fichier HTML , sans le moindre framework, sous licence MIT et le glouton rond comme un ballon (vous l'avez ? lol oui j'aime le comique de répétition) n'est pas piloté au pif, puisqu'il a sa petite IA qui cherche les pastilles les plus proches et qui prend ses jambes à son cou dès que votre fantôme approche à moins de 7 cases. Et si vous le trouvez trop malin ou trop bête, les réglages de vitesse et de comportement sont dispo en haut du script, donc n'hésitez pas à bidouiller ça.
J'avoue que ça me donne des idées parce que des classiques à retourner comme une crêpe, y'en a un paquet. J'imagine par exemple un Mario où vous jouez le Goomba qui voulait juste traverser tranquillou le niveau pour aller faire ses courses au marché et qui se fait ratatiner le crâne par un gars amateur de champi en roues libres. On pourrait aussi jouer à un niveau de Donkey Kong où vous êtes le tonneau, avec comme seul objectif dans votre vie : rouler droit ! Et puis Space Invaders vu par l'alien du fond de la troupe qui regarde ses potes se faire dégommer rangée par rangée. Gloups !
Et Flappy Bird où vous êtes le tuyau, et vous ne faites rien... Juste vous attendez, et vous gagnez quand même ! lol... Et mon préféré, Pong où vous jouez la balle, qui rebondit d'un bord à l'autre sans fin, à vous poser de vraies questions sur le sens de la vie.
Voilà, si vous aimez le rétro-gaming autant que vous détestez prendre une douche, alors vous allez kiffer Pac-Hunt. Ça vous occupera durant cette loooongue semaine de bullshit job en attendant la mort (oui, je suis très positif en ce moment), et si l'envie vous prend de creuser le mythe, le vrai Pac-Man cache un bug bien connu des fans, et côté classiques recodés pour le navigateur, Pokémon en JavaScript vaut aussi le coup d'œil.
Bref, pac-hunt c'est 5 minutes de plaisir vengeur dans votre navigateur, et zéro install. Blinky compte sur vous les amis !
Source : Le blog de Garrit Franke

Speedtest.net c'est pratique, sauf que ça a été racheté par Accenture en 2026 et chaque test envoie votre IP, le nom de votre FAI et votre localisation à leurs serveurs...
Alors pourquoi ne pas adopter LibreSpeed , l'alternative open source que vous hébergez chez vous, et qui ne contient aucun tracker ??? L'outil est signé Federico Dossena, ça a été lancé en 2016 et c'est sous licence LGPL v3. Et ce que ça mesure c'est la vitesse du download, de l'upload, le ping, le jitter , et ça relève aussi l'adresse IP et le nom de votre FAI.
Côté déploiement, c'est du classique. Vous déposez les fichiers sur votre serveur, dont speedtest.js et speedtest_worker.js pour le frontend, vous configurez le backend via config.json, et hop c'est lancé. Un simple VPS ou n'importe quelle autre machine sur votre LAN fera l'affaire.
Et comme vous choisissez le serveur de test, y'a pas de saturation par d'autres utilisateurs, pas de route réseau bizarre vers un data center à l'autre bout de l'Europe et surtout, les résultats sont parfaitement reproductibles donc pour les "homelabers" (c'est comme ça qu'on dit ?) ou les équipes réseau, c'est assez chouette.
Il y a aussi le mode multi-serveur pour comparer des endpoints, le partage de résultats via lien unique, et un CLI librespeed avec ses flags --server et --host pour les fans du terminal. Des backends officiels en Go et Rust existent aussi sur le github de
librespeed
, signe que le projet est sérieux.
Et surtout, les résultats sont fiables, sauf si votre serveur plafonne à 20 Mbit/s et dans ce cas, vous mesurerez sa liaison et pas la vôtre. Ça coule de source, mais je tenais à le préciser quand même...
Voilà, l'interface est moche, en tout cas beaucoup plus que celle de Speed.cloudflare.com , par contre l'essentiel est là. Et surtout, les mesures restent chez vous plutôt que de partir ailleurs.

BrowserQuest est de retour les amis ! Hé ouais, el famoso MMO HTML5 que Little Workshop avait pondu pour Mozilla en 2012 vient de ressurgir sur threej.in , alors que Mozilla avait officiellement archivé le repo GitHub en janvier 2024.
En allant sur ce lien, vous choisissez le nom de votre personnage, et hop, vous vous retrouvez comme y'a plus de 10 ans, dans un monde 2D en pixel art prêt à vous taper avec des rats et des squelettes direct dans le navigateur.
Petit rappel pour les endormis du fond à côté du radiateur, quand BrowserQuest est sorti en mars 2012, c'était un événement !! Mozilla voulait avec ce jeu, montrer au monde entier que le navigateur pouvait faire tourner un MMO temps réel sans Flash, sans aucun plugin, mais juste avec du HTML5 et des WebSockets. Le studio parisien Little Workshop (les frères Guillaume et Franck Lecollinet) avait alors livré une démo incroyable qui ressemblait à un Zelda 16 bits, avec des quêtes, de l'équipement, un chat intégré et même du combat coopératif. Comme je suis viiieux de fous, je vous en avais même parlé à l'époque .
Car techniquement, c'était du sérieux... Canvas pour le rendu 2D, Web Workers pour charger la map sans freezer la page, localStorage pour sauvegarder votre perso, CSS3 Media Queries pour s'adapter au mobile, et surtout WebSockets pour la communication bi-directionnelle avec le serveur Node.js.
Du coup le jeu pouvait encaisser des CENTAINES de joueurs simultanés, avec un pic réel enregistré à plus de 1 900 connexions en même temps. C'est ouf ! Faut dire que 2 ans plus tôt, Quake 2 tournait déjà en HTML5 et on commençait alors tous à comprendre que notre navigateur allait devenir une véritable plateforme gaming.
Sauf que voilà, Mozilla n'a jamais vraiment maintenu BrowserQuest après le buzz initial. Le serveur officiel browserquest.mozilla.org a fini par mourir, le repo GitHub a basculé en mode DEPRECATED, et en janvier 2024, la fondation a appuyé sur le bouton "Archive" pour de bon. Fin du game ! Sniiiif...
Sauf que le code est sous licence MPL 2.0 et le contenu en CC-BY-SA 3.0 donc en gros, n'importe qui peut reprendre le bousin, le réhéberger et le relancer !
Hé bien c'est exactement ce que threej.in a fait et ça fonctionne parfaitement, y compris l'aspect multijoueur. L'écran de crédit affiche même encore "Made for Mozilla by Little Workshop" comme si rien n'avait bougé.
Perso, je trouve ça cool qu'un projet open source archivé aussi culte puisse continuer à vivre grâce à un inconnu qui a pris la peine de le remettre en ligne. C'est aussi à ça que servent les licences libres finalement... prolonger la vie des programmes au-delà de la motivation de leurs créateurs. Chouette hein ?
À l'époque, encaisser 1900 joueurs en simultané sur un backend Node.js relevait de la prouesse technique, alors qu'aujourd'hui, tout semble beaucoup plus facile puisqu'on trouve des dizaines de jeux .io et autres qui tournent dans un onglet de browser sans que ça nous fasse lever un sourcil. La techno derrière BrowserQuest est devenue tellement banale qu'on a tous oublié à quel point elle était impressionnante à l'époque !
Bref, c'est gratuit, c'est dans le navigateur, et ça tient toujours debout !
