Je pense que ça va vous plaire ! En tout cas, moi ça m'a vraiment impressionné ! Le Petit Prince parmi les étoiles , c'est un jeu en 3D qui se lance directement dans le navigateur et qui nous emmène de planète en planète tout comme dans le conte de Saint-Exupéry. Il n'y a rien à installer, et le jeu est en français, en plus de sept autres langues.
La carte du voyage en français : B-612 est ouverte, les sept autres planètes attendent
Au premier clic, la carte du voyage s'ouvre avec huit planètes, et au démarrage, seule B-612 est accessible. Le roi, l'allumeur de réverbères, le géographe et les autres attendront donc leur tour pendant que vous promenez le petit prince sur son astéroïde (après une courte cinématique où il contemple une mer de nuages), entre ses volcans et sa fleur. Votre progression, elle, reste sauvegardée dans le navigateur d'une visite à l'autre.
Sur B-612, premier objectif : faire le tour de la planète, entre la cabane et les deux volcans
L'ambiance est reposante, un peu magique et m'a bien replongé en enfance, quand je lisais cette histoire poétique et un peu bizarre ^^.
Derrière ce jeu, il y a Sac, un créateur basé à Singapour qui parle d'IA et de 3D toute la journée sur X. Dans son post de lancement , il explique avoir passé 16 jours sur ce projet avec l'aide de Claude Opus 5.5, en combinant Tripo et Blender . Mais c'est surtout Opus 5.5 qui a transformé chaque planète du conte en scène 3D totalement explorable. Il a promis aussi de publier un peu plus tard le code source du jeu et le détail de comment il a réussi à faire tout ça. Après avoir fait ce jeu pour tester les capacités de l'IA, ce qu'il pense maintenant, c'est que plus personne n'a la moindre raison de ne pas l'utiliser.
En attendant qu'on ait les détails de son making-of, en creusant un peu, ce qu'on peut déjà voir c'est que c'est un export Unity qui tourne en WebGPU (sans aucun repli vers WebGL2), découpé en lots de chapitres, et que les commentaires dans le code renvoient à des documents de conception écrits en Markdown (UI_DESIGN.md, ENGLISH_COPY.md, WEB_BUILD.md...) ainsi qu'à des scripts Python qui génèrent en l'occurrence les polices et les logos.
Maintenant, quelle part a été faite à la main, ça, on ne le saura que lorsqu'il publiera sa technique...
Mais en tout cas, si après avoir joué à ce jeu, ça vous donne envie de vous y mettre pour réaliser vous aussi le jeu vidéo de vos rêves que vous avez dans la tête depuis que vous êtes tout petit, voici ce que vous avez à votre dispo.
Tout d'abord, il vous faut des graphismes et pour cela, Tripo transformera une description texte ou une simple image en modèle 3D, surtout si vous utilisez aussi son add-on officiel pour Blender qui permet de faire ça sans quitter le logiciel (à condition d'avoir une clé API Tripo). Maintenant, si vous préférez tout garder sur votre machine, n'oubliez pas que TRELLIS de Microsoft génère lui aussi des modèles 3D, sous licence MIT, et que je vous avais présenté son portage sur les Mac Apple Silicon il y a quelques mois.
Ensuite, pour que Claude pilote Blender, il y a MCP for Blender , l'ex-blender-mcp. L'IA y écrit elle-même le Python de Blender pour la modélisation, les matériaux, l'animation, le rig et la retopologie, et le serveur lui ajoute Poly Haven, Sketchfab ainsi que la génération 3D par Tripo ou Hyper3D Rodin (il propose aussi Hunyuan3D, mais la licence de Tencent exclut l'Union européenne, donc à voir ce qu'on fait de ça chez nous...).
Côté moteur, Unity a déclaré obsolète le serveur MCP intégré à son éditeur au profit du Unity CLI , gratuit et indépendant de son offre Unity AI, qui sait configurer Claude et installer des skills Unity pour votre agent.
Ça donne ceci si vous voulez l'installer. Ça commence par Blender d'abord, et puis Unity :
uvx mcp-for-blender setup
unity pipeline install
unity mcp configure claude
unity skill install <agent-name>
Ensuite, pour sortir le jeu et qu'il tourne dans le navigateur, sachez que le WebGPU d'Unity n'est plus expérimental depuis Unity 6.6 , mais qu'il faut encore l'ajouter vous-même aux API graphiques du lecteur Web. Quant au chef d'orchestre, Claude Code, comme vous le savez, c'est payant et inclus dès l'abonnement Pro de Claude , à 20 balles par mois.
Après, le hic, c'est ce WebGPU obligatoire car le jeu exige Chrome ou Edge 113 et plus, Safari 26, ou Firefox 141 sous Windows et 145 sur les Mac Apple Silicon. Et sous Linux (si j'en crois le suivi du W3C ), Chrome ne l'active d'office qu'avec un GPU Intel récent ou une carte NVIDIA sous Wayland, et Firefox seulement en Nightly.
Donc si l'écran vous dit que votre navigateur n'est pas compatible, séchez vos larmes et essayez depuis un Mac ou un PC Windows.
Et puis si l'envie vous prend d'adapter un autre classique à votre tour, choisissez-le bien, puisque le texte de Saint-Exupéry reste protégé en France jusqu'en 2032 et que ses héritiers exploitent le nom et les personnages comme étant des marques . Du coup, y'a des chances que Little Prince, le jeu, saute rapidement.
La rose va être bien triste encore...
Source : littleprince.dev

Dans la série des trucs qui ne servent à rien, mais qui sont bien cools quand même, je vous présente ce bon vieux DOOM de 1993 qui vient de passer au DLSS 5. L'auteur de cette nouvelle prouesse, c'est Nikolai Zhivotenko qui a publié DOOM + DLSS 5 , un port Windows 64 bits de Linux DOOM 1.10 qui conserve le moteur d'origine. Le jeu produit ainsi toujours son image en 320x200 pixels, puis celle-ci est reconstruite dans une fenêtre de 1280x800 en Direct3D 12 par l'upscaler de votre choix.
Un upscaler moderne ayant besoin d'autre chose que des pixels pour travailler, le moteur modifié doit inscrire à chaque image la profondeur, les normales et le mouvement, et les touches F2 à F4 affichent ces trois vues à la place du jeu.
L'auteur en a même fait un petit banc d'essai, avec un exécutable par mode : DLSS Ray Reconstruction, DLSS Super Resolution en preset K (DLSS 4) ou L (DLSS 4.5), FSR 2.2 d'AMD, Anime4K, et le bon vieux nearest 4x pour comparer. Ray Reconstruction se contente d'ailleurs de buffers factices (spéculaire noir, rugosité à 1), puisque DOOM n'a aucun éclairage path-tracé à lui donner.
Un couloir de DOOM avec l'étiquette "DLSS 5 On" en bas à gauche et trois vignettes de données en haut de l'image (capture fournie par l'auteur du port)
Et le DLSS 5 dans tout ça ?
Eh bien le mode 5 commence par la même passe que le 4.5, avec le SDK officiel de NVIDIA et ensuite seulement, si l'addon RenoDX du DLSS 5 est placé à côté de l'exécutable, une seconde passe laisse le Neural Rendering retoucher l'image. Et ce Neural Rendering là ne vient pas du port mais de DLSS5-Swapper , un outil communautaire sous licence MIT qui injecte le modèle de NVIDIA dans les jeux. Bref, c'est indispensable comme addon pour passer d'un rendu 4.5 à un rendu 5.
Côté NVIDIA, le DLSS 5 dont je vous parlais en mars n'est sorti que le 3 septembre, avec NBA 2K27, sur les RTX 50 et GeForce NOW mais il avait fuité juste avant via des fichiers trouvés dans une mise à jour de ce même jeu. Du coup, les moddeurs l'ont collé dans The Witcher 3 ou Cyberpunk 2077 sans attendre.
Quant au résultat sur DOOM, n'espérez pas avoir du photoréalisme... niet, le modèle n'a pas été pensé pour des sprites en 320x200, et d'après Wccftech, certains détails reconstruits peuvent même ressortir plutôt bizarrement...
Une créature face au joueur, avec la même étiquette "DLSS 5 On" et mêmes vignettes en haut (capture fournie par l'auteur du port)
Maintenant pour tester, il vous faudra un Windows 64 bits, une GeForce RTX, et compiler tout ça vous-même avec le script build.cmd du dépôt. Vous déposez un IWAD dans le dossier wads (celui de Freedoom fait l'affaire), puis vous déclarez le dossier du mode 5 dans Swapper , en route Native. Côté carte, Swapper annonce les RTX 20 à 50 pour ses routes à base de ReShade, dont fait partie l'addon RenoDX , mais prévient quand même que la compatibilité n'est pas garantie.
Et si vous voulez juste comparer, le script screencast-windoom.cmd rejouera la même démo dans chacun des modes et peut même exporter chaque image en PNG.
Amusez-vous bien !

Depuis quelques jours, la scène PlayStation 5 a un nouveau nom en bouche : Relapse !
Il s'agit d'un tout nouvel exploit qui vise assez large puisqu'il "libère" les consoles jusqu'alors restées bloquées du firmware 7.00 jusqu'à la version 13.60, pour les PS5 comme les PS5 Pro. C'est d'autant plus impressionnant que c'est la première fois qu'une faille kernel publique va aussi loin...
Mais ce qui a fait réagir tout le monde surtout, c'est la vitesse ! Car l'ancienne méthode, baptisée P2JB, pouvait prendre jusqu'à cinquante minutes avant que le jailbreak n'aboutisse, alors que Relapse, lui, fait le taf en quelques secondes à peine.
Pour réaliser ce jailbreak, il faut d'abord faire pointer le DNS de la console vers un serveur tiers, puis ouvrir une page web cachée dans le guide utilisateur avec le navigateur de la console. C'est à ce moment-là qu'une faille du moteur WebKit ouvre une première porte d'entrée pour un second exploit qui peut alors toucher le cœur du système afin d'obtenir un accès en lecture ET en écriture sur le système de fichiers.
Ensuite, grâce à cet accès, on peut lancer du code maison (les fameux homebrews) comme des applis ou encore des mods non officiels que la console refuserait normalement. Des utilisateurs sur le Reddit r/PS5_Jailbreak rapportent même avoir réussi à y faire tourner des jeux récents, comme le remaster de The Witcher 3 sorti le jour même !! Bien sûr, rien pour le moment n'a été vérifié sérieusement... On verra bien.
Par contre, on n'est pas encore sûr de la PS5 débridée pour la vie car l'exploit est éphémère... en effet, à chaque extinction on en perd les effets et il faut alors le relancer à la main au reboot suivant. Et surtout ce n'est pas toujours très clean car d'après des joueurs qui l'ont testé, il peut parfois provoquer des plantages (freeze, reboot...etc) mais rien de dramatique non plus. Voilà, avec cet exploit, l'accès reste donc partiel et pour le moment, y'a pas de Linux installable ni de réel contrôle complet de la machine.
Et surtout Relapse s'arrête à la 13.60, et le nouveau firmware 14.00 publié le 16 septembre corrige le bug, ce qui met hors course toute console mise à jour ces deux dernières semaines.
Maintenant si vous avez une PS5 qui n'a pas encore eu cette MAJ 14.00 car vous la gardez soigneusement à l'écart du PlayStation Network parce que Sony bannit sans pitié le matériel modifié, y'a peut-être moyen de tester, en n'oubliant pas non plus que ce fameux DNS dont je vous causais au début de l'article envoie le trafic de votre console vers un serveur dont on ignore encore le vrai propriétaire...
De son côté, Sony n'a pas encore réagi à part en publiant cette mise à jour de son firmware.
Source : le dépôt Relapse sur GitHub.

Allez, je continue dans le retro gaming avec cette vidéo de Throaty Mumbo qui vient de sortir, où on le voit rajouter un lecteur CD à une NES. Pour rappel, Throaty Mumbo c'est le bidouilleur dont je vous avais déjà parlé qui avait fait lire des DVD à une Dreamcast sans toucher à la console.
Son bricolage, il l'a nommé NESCD tout comme son dépôt GitHub, et c'est un vrai lecteur avec, s'il vous plait, bouton d'éjection et molette de volume, tout ça placé dans un boîtier imprimé en 3D sur lequel la NES vient se caler. Cette idée lui est venue en lisant cette histoire très connue du lecteur CD-ROM qui avait été planifié pour la SNES avant que Nintendo ne rétropédale. Comme il a trouvé ça drôle, il s'est dit qu'il allait faire pareil avec la NES.
Tout ceci repose sur un microcontrôleur RP2350B posé entre un lecteur de CD IDE et une Everdrive N8 Pro, la cartouche universelle qui permet de charger n'importe quelle ROM à partir d'une carte SD. Une fois le système en place, vous glissez un CD gravé pendant que la NES est allumée sur le menu de l'Everdrive et hop, le microcontrôleur lit la ROM, l'envoie à la cartouche via USB, et le jeu démarre tout seul.
Sympa non ?
Dans sa vidéo, il montre un Super Mario Bros. CD Edition, qui est sa version à lui du jeu, avec une cinématique à l'ouverture et de la musique qui sort directement du disque. À part ça, c'est exactement le même jeu sauf, bien sûr que ce Mario-là, vous ne le trouverez nulle part, pas même dans vos brocantes ^^.
Après y'a le dépôt Github qui est très cool aussi puisqu'il contient de quoi faire pareil chez vous. Vous y trouverez le schéma du montage, le PCB, les fichiers STL du boîtier et surtout le firmware, sous licence MIT, sans oublier les scripts pour mettre votre propre ROM sur un CD.
Il y a aussi de quoi fabriquer une ROM cdplayer.nes qui est sans doute l'usage le plus pratique du projet selon l'auteur, qui regrette de ne pas y avoir pensé avant sa vidéo. Vous copiez la ROM sur la carte SD de l'Everdrive, vous la lancez depuis le menu, vous glissez un CD audio ordinaire, et la NES devient une platine CD ^^. Délire non ?
Bref, je vous laisse creuser car y'en a encore plein de petits détails à savoir avant de vous lancer, mais regardez la vidéo, c'est chouette comme bricolage.
Source : le billet d'Adafruit

Google a commencé cette semaine à ouvrir sa maison connectée aux assistants IA concurrents : ChatGPT, Claude (le modèle d'Anthropic, le grand rival d'OpenAI) ou des agents moins connus comme Hermes et OpenClaw peuvent maintenant piloter vos caméras Nest, vos thermostats et vos ampoules compatibles Matter, le standard commun de la domotique.
Tout passe par un serveur MCP, pour Model Context Protocol, une sorte de prise universelle qui permet à n'importe quel agent IA de se brancher sur un service pour y lire des données et y déclencher des actions. Jusqu'ici, Gemini gardait ce privilège pour lui tout seul.
Google en profite pour mettre en avant Antigravity, son propre agent IA, et propose aussi un second serveur pensé pour les développeurs, qui branche les outils de codage sur la documentation officielle de Matter et des API de Google Home.
Une fois connecté, l'agent peut fouiller l'historique de vos appareils, résumer ce que vos caméras ont vu dans la journée, diffuser un message sur vos enceintes ou même vous fabriquer un tableau de bord sur mesure.
Une exception quand même. Google a interdit d'office le déverrouillage des serrures connectées, et la reconnaissance faciale des caméras réclame un consentement séparé, preuve que quelqu'un a pensé aux scénarios catastrophe.
Sauf que voilà, Google ne cache même pas le risque : Taylor Lehman, le responsable produit de Google Home et Nest, prévient que selon l'agent choisi, la connexion "peut entraîner un comportement inattendu, voire indésirable". Une honnêteté assez rare dans une annonce officielle, et franchement pas très rassurante.
Le problème est connu : un agent IA interprète vos demandes en langage naturel, et il peut se tromper, inventer un ordre qui n'existe pas ou se faire manipuler par un texte piégé glissé dans une page web qu'il consulte. Lui confier le chauffage, les lumières et les caméras d'une maison entière, et ben c'est casse-gueule.
Pour l'instant, seuls les abonnés américains à Google Home Premium Advanced, la formule à 20 dollars par mois, y ont droit, avec un déploiement étalé sur une à deux semaines et aucune date annoncée pour la France.
Et il faudra le mériter : la configuration impose de créer un projet Google Cloud, la plateforme normalement réservée aux développeurs, puis d'accorder une par une les autorisations à l'agent de votre choix. Du coup, on est encore très loin d'un réglage grand public.
J'avoue que confier mes caméras à un agent que son propre fabricant décrit comme imprévisible, très peu pour moi, en tout cas pas tout de suite.
Source : 9to5Google

Si vous avez eu la chance d'avoir, plus jeune, une Nintendo 64, mais que malheureusement celle-ci est cassée et qu'il ne vous reste plus que les cartouches, la question qui va se poser à vous aujourd'hui c'est de savoir si ça vaut le coup d'investir 248,95 € pour la remettre en route !
Et comment on fait ça ? Hé bien avec la ModRetro M64 qui est une console neuve qui lit ces cartouches d'origine et envoie l'image en HDMI. Elle détecte la définition de l'écran et sort en 720p, 1080p, 1440p ou 4K à 60 images par seconde, avec des filtres CRT et des scanlines en option pour ceux qui préfèrent le grain d'époque. Et surtout, aucun ROM à mettre là-dedans, c'est bien votre cartouche physique qui tourne.
Dedans, il y a une puce FPGA signée AMD, et pas un émulateur. Cela permet de reconstruire exactement le circuit pour lequel ce jeu a été écrit, sans l'émuler. Mise au point par Palmer Luckey, le co-fondateur d'Oculus, cette machine démarre en moins de 5 secondes et fonctionne avec n'importe quelle cartouche, qu'elle soit PAL, NTSC ou japonaise, même si la base de compatibilité que ModRetro met en ligne pour vérifier un titre précis ne couvre que les sorties nord-américaines.
De plus, l'Expansion Pak et le Controller Pak sont intégrés au boîtier, donc plus besoin de chasser les modules d'époque pour les jeux qui les réclamaient. Les 4 ports acceptent aussi les manettes N64 d'origine, si vous les avez encore.
Après comme dirait Yoda, une autre voie existe toujours si vous tenez à votre vraie console et qu'elle marche encore (Je sais, Yoda n'a jamais dit ça, mais osef ^^). Par exemple, un scaler comme le PixelFX Morph 2K récupèrera le signal analogique sans souci et le ressortira en HDMI propre, sans rien avoir à remplacer.
Le FPGA n'a rien de neuf dans le rétrogaming. La Game Bub dont je vous ai parlé s'en sert pour la Game Boy, et sur des machines simples, ça marche très bien.
La N64 a la réputation d'être la console la plus retorse à reproduire et je vous avoue que j'en fait justement les frais en ce moment avec mon outil de recompilation. Je pense que je vais la mettre de côté, parce que je n'avance pas.
Voilà, si vos cartouches dorment quelque part et que vous avez du pognon à pas savoir qu'en faire, cette machine les rejouera vraiment, PAL comprises. Après aucun développeur ne l'a passée au banc de tests donc la fidélité annoncée... reste une annonce.

Il y en a qui récupèrent des vieux canapés dans des bennes à ordures et puis il y a eWastelander qui passe son temps à récupérer du matériel électronique pour ses futures bidouilles . Sa dernière prise, c'est une Xbox 360 à 15 dollars, dénichée au fond du rayon des "défectueux" d'un magasin de jeux qui soldait tout à moitié prix. Elle démarre parfaitement mais son unique défaut, c'est un contrôle parental verrouillé par un code que plus personne ne connaît.
C'est un modèle E, le dernier de la gamme, sorti à peu près au moment de la Xbox One . Malheureusement, ce verrou lui interdit tout ce qui dépasse la classification E, soit l'équivalent américain du tout public. Par exemple, le jeu Rock Band Blitz est classé T, donc bloqué. Autrement, dans cette console, il n'y a pas de disque dur, il n'y a aucun profil qui a été enregistré. Et il n'y a absolument rien à récupérer de l'ancien proprio. Voilà, il y a juste le code PIN et c'est tout.
Alors évidemment première tentative, la question secrète de récupération. "Quel est votre plat préféré ?" Il tape pizza, puis burger, puis chicken mais aucun ne passe...
Deuxième tentative, le code de réinitialisation d'usine planqué dans les menus. Il va donc dans les paramètres de la console où se trouvent les informations système. Il faut alors enchaîner une autre combinaison secrète de 6 boutons toujours identiques (gâchette gauche, gâchette droite, X, Y, bumper gauche, bumper droit) suivi de 4 pressions supplémentaires qui, elles, changent d'une console à l'autre. eWastelander programme alors les combinaisons en macros sur une manette 8BitDo, branchée via un adaptateur Brook Wingman et déroule toute la liste. Mais RIEN !
Mais il ne se laisse pas battre par le désespoir et amorce une troisième tentative : l'exploit logiciel bad update, qui se lance sur une console de série sans avoir à l'ouvrir et donne accès à une appli homebrew capable d'afficher le code en clair. Cet exploit ne se déclenche que depuis 2 jeux, Tony Hawk's American Wasteland et Rock Band Blitz. Sauf que, comme je vous le disais, Rock Band Blitz est classé T, et le verrou le bloque. Il bascule alors sur un autre exploit nommé bad avatar, mais la console freeze ! Quel enfer ! Comme cette 360 n'a aucun stockage interne, et que l'exploit réclame un disque dur ou une unité mémoire pour fonctionner, bah ça plante.
Restait la méthode "officielle", telle que décrite sur wiki Console Mods. Cela consiste à enregistrer la console sur son compte Microsoft puis à demander un reset du code, ou appeler le support qui le communique. Mais ce même wiki précise que la méthode "aurait été abandonnée d'après les retours négatifs, mais reste ici pour mémoire". Bref, y'a plus personne au comptoir !
Sa dernière option, qui se présente à lui, un peu comme la solution de la dernière chance, c'est d'effectuer un brute force sur la console. Et ça tombe bien parce qu'un autre dev surnommé Agent24 avait repris en janvier 2020 le code d'un autre bidouilleur (écrit à la base pour Arduino) puis adapté au Teensy.
Le Teensy, si vous ne connaissez pas, c'est une carte qui se fait passer pour un clavier USB et tape les combinaisons une par une. Cela représente 10 000 possibilités pour un code à 4 chiffres, soit entre une seconde et 17 heures selon la chance qu'on a. eWastelander coupe alors l'extinction automatique, laisse la carte tourner, et se barre...
5 heures après, il revient voir ce qu'il en est et, oh magie, sa console est déverrouillée !!
Bravo. Encore une fois, le brut de force a triomphé et ça ne date pas d'hier puisqu'en 2013, déjà, je vous parlais d'un bricoleur qui cassait le code PIN d'un GPS Garmin avec un Arduino et un vieux scanner, sur exactement le même nombre de combinaisons que pour la Xbox.
Et voilà comment ressusciter une console qu'on croyait perdue pour toujours à cause d'un simple code de contrôle parental !

Alors celle-là, c'est la meilleure ! Conroyy Jenkinss en avait tellement marre que sa famille lui vide la batterie de sa Steam Deck sans jamais la recharger qu'il a fini par coller des pics et un taser dessus. Oui, un taser, le mec est fou !
Il a posté son truc hier sur r/SteamDeck en racontant comment il s'y est pris. "J'en avais marre que ma famille vide toujours la batterie de ma console sans la recharger", donc il a modélisé une coque hérissée de pointes dans Blender, l'a imprimée en 3D et l'a clipsée sur la bête. Plus moyen comme ça de la tenir en main confortablement.
Vous allez me dire qu'il exagère, sauf qu'une Steam Deck n'est plus vraiment l'objet qu'on prête à la légère. Le modèle OLED 1 To est passé de 649 à 949 dollars, du jour au lendemain, à cause de la flambée du prix des composants donc à ce tarif, je comprends qu'il y tienne plus qu'à ses propres gosses ^^/
Sauf que la coque à pointes ça ne lui suffisait pas. Il a donc branché un Raspberry Pi avec un petit haut-parleur, une caméra de détection d'objets et un servomoteur, puis écrit un script Python.
Quand la caméra repère quelqu'un dans le champ, ça balance un clip audio débile, ça attend quelques secondes, et le servo déclenche un taser monté sur le dessus de la console. C'est la même techno que celle qui sert normalement à repérer un colis devant votre porte , sauf qu'ici elle repère votre petit frère.
Rassurez-vous quand même pour la famille. Quand on y regarde d'un peu plus près, le taser ne peut atteindre personne depuis son perchoir. Il crépite dans le vide, façon épouvantail. Ça fait donc quand même un peu peur, mais ça n'électrocute pas, sauf si on met son doigt.
Dans les commentaires sur Reddit, les gens se sont demandé pourquoi il n'avait pas juste mis un mot de passe. Mais lui explique que ça minimise le risque que sa famille y touche. Ils sont forcés de lui demander la permission maintenant.
Voilà, d'après l'auteur lui-même, c'est "clairement le truc le plus con que j'aie jamais construit, mais ça marche, et plus personne n'y touche". Après, c'est pénible aussi pour lui parce que quand il veut jouer, il faut qu'il enlève la coque avec les piques et qu'il désactive le taser.
Mais il reconnaît que ça vaut le coup quand même ^^.

J'ai jamais fait construire de maison mais je crois savoir que dessiner le plan de sa maison en 3D, ça passe encore par un logiciel assez lourd à installer + une licence, sans oublier l'interface façon Micro Applications de 2003 (qui s'en souvient ??). C'est pourquoi Aymeric Rabot et Wassim Samad ont pris le problème autrement avec Pascal Editor, un éditeur de bâtiments 3D qui tourne simplement dans un onglet de navigateur. Et en plus, c'est gratuit, open source (licence MIT) et surtout sans inscription.
Vous tracez les murs à la souris, puis viennent les zones, les dalles, les plafonds et les toits. Les portes et les fenêtres sont paramétriques, posez-les sur une cloison, la découpe se fait toute seule en géométrie booléenne via three-bvh-csg. Le mobilier s'accroche au sol, au mur ou au plafond selon l'objet ( allez regarder cet exemple ! )
Tout ça s'organise en Site, Bâtiment, Niveau, puis pièces. Le rendu passe par Three.js en WebGPU, la scène est sauvegardée en local dans IndexedDB, et l'historique remonte 50 étapes en arrière. Sauvegardez ou partagez un projet en ligne par contre, et il part sur leurs serveurs.
Le projet propose aussi @pascal-app/mcp sur npm, un serveur
Model Context Protocol
qui expose la scène 3D à un agent. Vous installez le package, et la commande pascal-mcp branche Claude Desktop, Claude Code, Cursor ou Codex directement sur votre plan (votre scène part alors chez le fournisseur du modèle, forcément).
Ça donne une trentaine d'outils utilisables en langage naturel : create_room pour sortir une pièce complète depuis un polygone, add_door et add_window sur un mur donné, furnish_room qui meuble selon le type de pièce, measure, check_collisions pour repérer les objets qui se chevauchent, et undo si l'agent part en vrille. Trois prompts sont livrés avec, dont from_brief qui transforme une phrase du genre "un 2 pièces dans 80 m²" en suite de modifications.
Deux outils lisent aussi des images, un pour les plans scannés, un pour les photos de pièce. Attention, ils n'embarquent aucun modèle de vision mais utilisent la capacité sampling du protocole, autrement dit c'est le modèle de votre client MCP qui regarde l'image.
Et puis il y a la synchro. Le serveur écrit dans une base SQLite locale, et la page de l'éditeur s'abonne au flux d'événements. Résultat, vous gardez l'onglet ouvert à côté de votre fenêtre de chat et vous voyez les murs apparaître au fur et à mesure que l'agent travaille. J'avais montré le même genre de bascule avec n8n qui laisse une IA piloter ses workflows , sauf qu'ici le retour est visuel et immédiat.
Côté interopérabilité, un convertisseur avale les fichiers IFC, le format d'échange du BIM, et l'export sort en GLB, STL ou OBJ. Cet export est d'ailleurs arrivé par des contributeurs extérieurs, pas par l'équipe, c'est pour vous montrer à quel point le projet est bien soutenu ! De quoi ensuite passer votre plan dans Blender, ou le texturer avant impression 3D . Un système de plugins permet aussi d'ajouter ses propres types d'objets, avec un exemple officiel qui plante des arbres et des fleurs.
Si vous voulez tester, l' éditeur s'ouvre direct dans le navigateur , et le code est sur GitHub. À vous de voir si vous dessinez tout vous-même ou si vous déléguez à l'IA.
Merci Letsar pour le lien !

Aujourd'hui je vais vous parler d'un jeu de karting façon Mario Kart qui fonctionne sans moteur 3D et sans même une seule ligne de code.
En réalité, il s'agit d'un modèle de 130 millions de paramètres qui est capable de deviner à quoi doit ressembler l'image suivante. Cela a été mis en ligne hier soir par Asankhaya Sharma, c'est le gars derrière OptiLLM . Ça s'appelle Neural Drive et ça imite Super Tux Kart , le Mario Kart libre dont je vous ai déjà parlé.
Neural Drive est donc un modèle qui regarde les sept dernières images ainsi que les touches que vous enfoncez sur votre clavier. Son job c'est simplement de peindre l'image suivante. Ainsi, si vous appuyez sur la flèche du haut, il dessinera une carte qui avance, si vous tournez à gauche, il dessinera un virage...etc.
Donc, il n'y a aucun code derrière, c'est juste une hallucination que vous pilotez en 384 x 192.
Les 262 Mo du fichier ONNX se téléchargent dans votre onglet et c'est votre carte graphique qui transpire ensuite, avec le WebGPU. Il y a donc zéro serveur derrière, exactement comme l'agent Gemma que je vous montrais en avril .
Je l'ai testé chez moi sur mon Mac Studio dans Firefox et je suis à 2,5 frames par seconde, ce qui représente 405 millisecondes de génération par image sur mon GPU Apple. Donc autant vous prévenir qu'à ce rythme-là c'est injouable. Vous appuyez sur une touche, le monde se redessine mollement, et vous conduisez comme dans un rêve où vos jambes ne répondent plus... Mais ça reste dingue quand même !
Sharma annonce que sur les MacBook M récents on peut obtenir environ 10 images par seconde, et sur des GPU ça devrait approcher le temps réel, 15 à 20 images par seconde. L'écart avec ma mesure vient sûrement du fait que je suis en train de compiler tout un tas de conneries au moment où j'écris cet article... donc testez plutôt que de me croire sur parole. Et si vous êtes sur mobile, les petits boutons sous l'écran servent de contrôles tactiles, si vous avez de la patience.
Aucune de ces images n'existe dans un fichier de jeu. Le chrono en haut à droite est illisible parce que le modèle le repeint à chaque frame.
Le plus marrant, c'est tout ce qu'il vous dessine en plus de la route. Il régénère aussi l'interface : le compteur de tours, la minimap en bas à gauche, les petites têtes de Tux empilées sur le côté, le chrono en haut à droite. Sauf qu'il ne sait pas ce qu'est un chrono. Du coup les chiffres bavent, se réécrivent tout seuls, vous annoncent un tour 1 sur 300 ! Ce modèle ne compte pas le temps écoulé, il peint simplement des pixels qui ressemblent à du temps. Et pendant ce temps-là le décor fond carrément en haut de l'image, avec des bouts de falaise qui coulent dans le ciel.
Côté cuisine, c'est un LatentDiT de 130,8 millions de paramètres (768 de dimension, 12 couches) posé sur un petit ConvVAE qui compresse l'image d'un facteur 8. Le gros du boulot d'optimisation c'est que le modèle d'origine avait besoin de 8 étapes de débruitage par image, et la version distillée n'en fait plus que 2. C'est ce qui vous fait passer de "démo qui rame" à "démo qui rame un peu moins". Vous démarrez à l'une des 18 positions pré-enregistrées dans un fichier de seeds, et si votre navigateur n'a pas WebGPU, ça bascule sur le CPU avec un message d'avertissement sans ambiguïté : "prêt (CPU, ce sera lent)".
Vous avez aussi les poids PyTorch, dont le checkpoint non distillé de 523 Mo, si l'envie vous prend de bidouiller l'entraînement. C'est la même famille d'idées que DIAMOND, l'IA qui rêve pour mieux jouer , ou que Mirage 2 , sauf qu'ici tout a été ramené à la taille d'une page web. Le kart ne pèse plus que 262 Mo et tient dans un onglet de navigateur !
Bref, c'est une démo, pas un jeu. Mais c'est la première fois que je fais tourner un monde entier chez moi sans envoyer un seul octet à un serveur.
Ça se teste ici , et les poids sont là .

Y'a un moddeur de génie, Dryxio, qui vient de réussir un truc que Rockstar n'a jamais osé faire : Faire tourner GTA III et Vice City en entier, à l'intérieur de GTA San Andreas. Ouèp, les deux jeux complets, avec leur mode histoire, leurs sauvegardes et leurs réglages !
Dans San Andreas, CJ peut allumer la télé de sa baraque sur Grove Street, ou une borne d'arcade, et hop, une partie de GTA III ou de Vice City se lance. Chaque jeu tourne comme un moteur séparé injecté dans le processus de San Andreas. Du coup vous vous retrouvez avec 3 villes, Liberty City, Vice City et San Andreas, empilées dans une seule fenêtre.
Ça marche grâce à re3 et reVC, deux projets qui réimplémentent les moteurs de GTA III et Vice City. Des fans ont passé des années à les reconstruire par rétro-ingénierie, sans jamais toucher au binaire officiel de l'éditeur. Petit détail qui compte, le mod ne fournit pas les jeux, il vous faut vos propres fichiers de GTA III et Vice City pour que ça tourne. L'idée de faire cohabiter les différents GTA n'est pas neuve d'ailleurs, j'en parlais déjà en 2011 avec Vice City porté sur le moteur de GTA IV.
Et là, le dernier délire de Dryxio c'est donc de faire tourner Vice City à l'intérieur de GTA III, lui-même tournant dans San Andreas. Un jeu dans un jeu dans un jeu, rendu sur une seule texture de télé in-game. Après cette version poupées russes ressemble pour l'instant à une démo vidéo virale, et pas à un mod que vous allez télécharger et lancer ce soir. On verra si ça sort un jour.
En 2021, Take-Two avait dégainé un DMCA pour faire disparaître le projet Re3 de GitHub. Et voilà que 5 ans plus tard, le même moteur ressuscite à l'intérieur du propre jeu de Rockstar ! Mais quel troll ! D'ailleurs Dryxio n'en est pas à son coup d'essai, puisqu'il maintient aussi un fork de Multi Theft Auto , un autre projet que Take-Two a longtemps eu dans le viseur. San Andreas a beau dater de 2004, il refait régulièrement parler de lui , plus souvent parfois que des jeux sortis l'an dernier ^^.
Bref, si le retrogaming GTA vous parle, allez jeter un œil aux démos .

Si vous faites du pixel art, voilà un petit outil qui devrait vous plaire. Pix 2D to 3D prend votre sprite et vous le transforme en modèle 3D voxelisé au format .obj, importable direct dans Blender, Unity ou Godot. Pas la moindre trace d'IA là-dedans, uniquement des maths, et son dev Prashant bosse chez Snaptrude sur du logiciel 3D, donc autant vous dire qu'il maîtrise.
L'idée, c'est de vous épargner la modélisation quand vous montez un jeu en 3D iso ou un 2.5D et qu'il vous manque juste trois caisses et un tonneau pour meubler le décor. Vous dessinez le sprite, vous le passez dans l'app et hop, l'objet 3D ressort de l'autre côté.
Vous avez 4 modes selon ce que vous lui donnez à manger, plus un réglage Auto qui devine le format tout seul en regardant les proportions de votre image.
Single voxelise un sprite unique. Single + Repeated le répète sur les 4 côtés en l'extrudant sur la profondeur de votre choix. Dual accepte une planche à 2 vues (face et dos). Et mon préféré, Quad, avale carrément une planche de 4 vues alignées à l'horizontale dans un ordre bien précis : gauche, face, droite, dos. Résultat, un objet complet visible à 360°.
Si c'est sur ce dernier mode que vous voulez partir, sachez que le développeur conseille de passer par la fonction d'export de Frame d' un éditeur de sprites plutôt que de tout vous taper à la main.
L'interface de Pix 2D to 3D, avec le sélecteur de mode et les réglages de profondeur
L'algorithme calcule l'épaisseur des pixels en fonction de leur distance au bord, et les flancs sont arrondis pour une transition douce. L'outil modifie également les bords pour un effet plus naturel, en supprimant progressivement des voxels, ce qui évite l'aspect rigide et artificiel.
Du coup, pas de GPU qui chauffe, rien à installer à part l'app. Après cet outil est un convertisseur géométrique, pas un devin, hein donc à vous de bien gérer l'alignement du dessin dans les cases au départ. Sur Windows, la dernière pre-release est disponible par contre, pour macOS, il faut utiliser la version précédente et sous Linux, ça se compile facilement avec Go, Node, GTK3 et WebKit2GTK.
En tout cas, pour des formes simples et plutôt rondes, j'ai trouvé le rendu assez bluffant. Maintenant, si vous préférez rester dans votre éditeur, Pixelorama dispose de sa propre extension de voxélisation, mais sans le mode à 4 vues. Et pour vous rendre compte de ce que donnent des sprites voxélisés à grande échelle, je vous invite à jeter un œil à ce mod voxel de Duke Nukem 3D qui vaut vraiment le coup d'œil.
C'est par ici que ça se passe !
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Le moddeur connu sous le pseudo rejuvenate vient de sortir la version 4.0 de Witcher Online , un super mod qui transforme The Witcher 3: Wild Hunt en multijoueur co-op !!!
Aaah, je vois les étoiles dans vos yeux depuis chez moi ! Vous allez pouvoir vous promener en bande dans ce RPG de 2015 alors qu'il est normalement uniquement jouable en solo. Et c'est du bon boulot puisque vous aurez même le droit aux cinématiques, au temps, à la météo et aux dialogues synchronisés et tout le toutim !
Le mod a déjà été téléchargé +40 000 fois depuis janvier et permet de jouer jusqu'à 5 joueurs en même temps. Ce n'est donc pas encore du MMORPG mais c'est pas mal ^^.
Witcher Online s'installe sur PC et en plus c'est gratuit. Il a été dev avec REDkit, l'outil de modding officiel que CD Projekt Red a ouvert à la communauté donc ce n'est pas un pseudo hack foireux en rampe de lancement mais bien un truc solide qui utilise les briques proposées par les développeurs du jeu eux-mêmes.
La grosse nouveauté de cette v4.0, c'est surtout le Party System. Vous pouvez maintenant vous regrouper avec d'autres joueurs, voir vos potes directement dans le HUD, et surtout, les choix de dialogue du chef de groupe s'appliquent à tout le monde. Terminé les débats stériles pour savoir si on achève ou pas tel ou tel monstre.
Côté correctifs, la mise à jour règle aussi quelques bugs notamment un problème rare qui empêchait le mod de fonctionner quand on avait installé pas mal d'autres mods à côté. Mais le plus rigolo, c'est le correctif de ce bug bizarre qui propulsait les joueurs hors de la carte si une cinématique démarrait pendant qu'ils chevauchaient un autre joueur. Ouaip, dans Witcher Online, on peut monter sur un autre joueur. Et alors ? Un peu d'ouverture d'esprit les amis !
Le mod intègre aussi une messagerie instantanée pour s'organiser entre potes, et il existe même une collection Easy Setup sur Nexusmods pour vous éviter de galérer deux heures sur les dépendances. Voilà, si l'envie vous prend de vous refaire tout le jeu en bande organisée, c'est par ici !

Un appareil photo Sony Cyber-shot d'un côté, une Game Boy Advance SP de l'autre, et au milieu un objet qui n'a aucun sens mais qui me plaît bien quand même ! C'est la signature de Hairo Satoh, un modder japonais installé à Yokohama que tout le monde connaît sous le pseudo retroHAI . Le gars se fait carrément appeler "Game Boy doctor", et vu ce qu'il sort de son atelier, son diplôme est largement mérité !
Son dernier objet volant non identifié, c'est donc la moitié basse d'une vraie GBA SP qu'il a greffée sur la coque et l'écran d'un appareil photo compact Sony Cyber-shot. Ce curieux mélange donne une console portable qui ressemble à un appareil photo des années 2000 et j'avoue que je trouve ça très joli.
La cartouche est même brandée "retroHAI" au dos mais le meilleur, ce sont les détails des boutons, issus de l'appareil photo d'origine. Quasiment rien n'a été racheté neuf, et tout est récupéré et détourné !
Après, je vais vous décevoir mais de ce que j'ai pu lire, jouer vraiment là-dessus, c'est une purge. Les boutons ne sont pas bien positionnés sous les doigts, et l'écran du vieux Cyber-shot n'a jamais été pensé pour Street Fighter.
C'est pourri pour les gamers mais beau pour les collectionneurs ! Y'a même des mecs sur Reddit qui lui ont proposé pas mal d'argent pour lui racheter.
retroHAI, lui, n'en est d'ailleurs pas à son coup d'essai. Son mashup le plus connu, c'est une vieille manette de PlayStation de 2001 qu'il a transformée en véritable console portable. Écran à la place du spinner, du microSD, de l'USB-C, deux haut-parleurs, et ça fait tourner des jeux PS1 en émulation comme Resident Evil 3 ou Contra...
Après comme ce sont des exemplaires plus ou moins uniques, faudra le contacter et prier pour qu'il accepte une commande. En attendant, vous pourrez toujours aller vous rincer les yeux en jetant un œil à cette Wii miniaturisée à l'extrême , à cette Game Bub open source , à cette manette taco qui transforme votre téléphone en Game Boy ou à la page Facebook de Game Boy Doctor qui ne fait QUE des trucs de dingue.

Il y a trois mois, Andy Nguyen (theflow0 pour les intimes) lâchait PS5-Linux et posait direct cette limite bien nette, à savoir que ça ne concernerait que les PS5 Phat, et pas les Slim ni les Pro. Bon ben cette limite vient de sauter pour les Slim. En effet, depuis fin juin, son ps5-linux-loader supporte le firmware 7.61, et comme c'est justement celui qui équipe les consoles fines, votre Slim peut à son tour se transformer en PC Linux complet.
Le rythme de sortie des nouvelles releases est d'ailleurs assez dingue. En avril, le hack se limitait aux firmwares 3.xx et 4.xx , autant dire à des consoles oubliées au fond d'un placard et aujourd'hui la liste grimpe jusqu'à la 7.61, en passant par les 5.xx et 6.xx. Attention quand même, ce n'est pas open bar sur tout ce qui est en dessous de 7.61, puisque PS5-Linux ne prend en charge que ce qu'il y a sur une liste bien précise de versions. Et puis surtout, les tout premiers firmwares 1.xx et 2.xx restent sur le carreau.
Pour les anciennes versions, faudra toujours passer par l'exploit umtx2. Et pour tout ce qui va de la 6.00 à la 7.61, Andy est passé par une autre faille touchant l'hyperviseur que Sony a déjà colmatée dans ses mises à jour récentes. Mais comme la 7.61 date de 2023, ça ouvre le hack à un sacré paquet de Slim vendus ces dernières années. Filez dans Paramètres, Système, Informations console pour vérifier votre numéro de firmware et s'il figure dans la liste supportée par le projet (jusqu'à la 7.61 incluse), vous êtes bon.
Par contre, rien pour la PS5 Pro qui elle est coincée en firmware 8.0.
Puis au-delà du support firmware, le reste avance également puisque le Bluetooth interne, le lecteur Blu-ray et l'Ethernet sont enfin fonctionnels... ça grossit, ça grossit... Après comme ça reste un soft mod, y'a pas de dual boot possible et faudra relancer l'exploit à chaque fois que vous voulez lancer Linux. Mais c'est pas grave, on est dans l'expérimental et peut-être que le multi boot pérenne arrivera bientôt.
Si vous n'avez pas peur de la ligne de commande, je vous renvoie vers mon article d'avril pour la procédure d'install complète et la liste du matos nécessaire. Une fois en place, ça vous ouvrira surtout les portes de Steam et des émulateurs !
Reprendre la main sur une bécane qu'on a payée plein pot, c'est quand même la base quand on est bidouilleur de l'extrême ^^. Puis couplé à la fuite des clés BootROM de la PS5 fin 2025 , je trouve que l'écosystème commence enfin à respirer un air plus libre.

Bonne nouvelle pour tous les drogués de l'IA que vous êtes ! L'administration Trump a enfin fini par lâcher du lest. Hier soir, le Département du Commerce américain a finalement levé les restrictions d'exportation stupides qui pesaient sur Mythos et Fable 5 , les deux modèles les plus puissants d'Anthropic, après 18 jours (!) de blocage pur et simple !
Et dans la foulée, Anthropic a sorti Sonnet 5, juste après et vous allez voir que les deux sont liés.
Tout commence le 12 juin, lorsque le gouvernement fédéral ajoute Mythos et Fable 5 à sa liste des technologies à exportation contrôlée (les fameux "export controls"). En clair, Anthropic doit théoriquement demander une licence pour les mettre entre les mains de quiconque hors des États-Unis. Sauf qu'appliquer ça à une API accessible en quelques secondes depuis n'importe quel outil, c'est juste impraticable. Alors faute de pouvoir filtrer proprement, Anthropic a coupé l'accès public aux deux modèles, partout, y compris chez elle...
Au final, cette sortie de crise signée Howard Lutnick, le Secrétaire au Commerce, lui a permis d'annoncer qu'Anthropic s'était engagée à "détecter et traiter proactivement les risques de sécurité associés aux modèles, travailler avec diligence avec le gouvernement américain sur les protocoles, les standards et les releases de Mythos, Fable et des modèles à venir, et informer les autorités de toute activité malveillante".
Ça devrait donc être aujourd'hui (le 1er juillet) que l'accès sera restauré sur Claude.ai, Claude Code et la Claude Platform (pour l'API).
Toutefois, selon les experts en cybersécurité qui ont analysé la situation, ce ban ressemblait moins à une mesure de sécurité qu'à un moyen de pression. Une façon pour la Maison Blanche de punir Anthropic pour les critiques publiques de ses cadres sur l'usage politique qui pourrait être fait de l'IA. C'est à prendre évidemment avec des pincettes, mais c'est vrai que le timing et surtout la brutalité de la manœuvre ont beaucoup interrogé.
Ce qui est sûr en tout cas, c'est que la pression concurrentielle, elle, a bien bien joué. Des acteurs asiatiques commencent à sortir des modèles comme GLM 5.2 , Fugu ou encore Tulongfeng qui approchent les capacités de Fable 5 / Mythos, et Washington n'avait vraiment pas d'intérêt à laisser Anthropic avec les pieds et poings liés dans cette course mondiale...
Mais peu importe, ces restrictions auront au moins servi de rappel, à Anthropic comme au reste de la tech US et surtout Européenne, sur qui tient les clés.
Pour comprendre pourquoi Mythos précisément était visé, c'est parce que c'est un modèle cyber-offensif qui est taillé pour repérer et exploiter les vulnérabilités logicielles. Et Fable 5 n'est que sa version publique, bridée par des garde-fous. Une bestiole qu'Anthropic avait d'ailleurs jugée trop dangereuse à publier il y a quelques mois, toujours pour la frime et faire monter le buzz et on dirait que ça leur est revenu dans les dents.
Quant à Sonnet 5 qui a échappé à la restriction, sa fiche technique de sécurité dit que ses capacités cyber sont "significativement inférieures" à celles de Mythos, ce qui le range dans la même catégorie de garde-fous qu'Opus 4.7 et 4.8. Donc ce sont bien les capacités cybersec des modèles qui sont la ligne rouge du gouvernement.
Anthropic présente Sonnet comme le sommet de la classe Sonnet (sans pour autant détrôner Opus ou Mythos), et le vend comme étant proche d'Opus 4.8 en termes de perfs, mais moins cher, avec une fenêtre de contexte d'un million de tokens et le "thinking" adaptatif activé par défaut.
Son tarif officiel est de 3 $ pour un million de tokens en entrée, 15 $ en sortie, (avec une tite promo à 2 $ / 10 $ jusqu'au 31 août). Mais Simon Willison a repéré LE piège dans les docs techniques. Le nouveau tokenizer (le découpeur de texte qui fixe votre facturation) employé par ce modèle fait qu'un même texte consomme environ 30 % de tokens en plus qu'avant. C'est clairement pas un hasard et il y voit une hausse de prix déguisée d'à peu près 30 %. En vrai modèle ne coûte pas plus cher sur le papier mais votre facture montera forcément. À voir si ça vaut le coup...
Bref, si votre stack tient sur du Claude, prévoyez quand même un plan B comme une couche d'abstraction type OpenRouter, ou un open-weights en secours...

Alors oui, je sais, Cyberpunk 2077 vous montre déjà votre corps quand vous baissez les yeux en plein Night City, jambes comprises. C'est d'ailleurs suffisamment rare en vue FPS pour être souligné.
Sauf que cette caméra à la première personne reste raide comme un piquet. La tête de votre personnage ne tourne pas toute seule, les reflets sont absents, les armes passent à travers le décor et la moto ne se penche jamais dans les virages. Ce sont tous ces petits détails qui chiffonnaient DigitalVixen depuis des années, et après plusieurs réécritures complètes, ce moddeur vient enfin de sortir True First Person Camera 2.0 sur Nexus Mods pour rendre cette vue à la première personne beaucoup plus réaliste.
Le principe utilisé par son mod, c'est de reconstruire entièrement la caméra FPS du jeu. Vous réglez la hauteur et la profondeur de la vue pour la poser exactement où vous voulez, et si vous jouez avec le ray tracing ou le path tracing + les reflets de joueur activés, votre tête apparaît enfin dans les miroirs et les vitres, ce que le jeu de base ne fait pas. Et surtout le mod sait doser automatiquement quand vous dégainez une arme ou quand vous regardez trop vers le bas, histoire d'éviter ce clipping cauchemardesque où vous voyez l'intérieur de votre propre mâchoire.
Et ça ne s'arrête pas au corps. Il y a un mode head look qui laisse votre tête tourner toute seule pendant que vous marchez, un système IK qui replace correctement vos armes par rapport à la nouvelle position de caméra, une cam de rechargement qui incline légèrement la vue façon ciné, et une animation de première prise en main pour bien admirer vos Mantis Blades la première fois que vous les sortez. Et sur la moto, la caméra se penche dans les virages quand vous allez à fond, et en bagnole vous avez de l'inertie qui fait tanguer la vue au freinage.
Et ces profils de caméra sont réglables par véhicule et sauvegardés en JSON. Cela vous permet donc de peaufiner les sensations, caisse par caisse.
Et la grosse nouveauté de cette v2.0 c'est surtout la configuration in-game qui permet de paramétrer des raccourcis directement pendant le jeu. Suffit de mettre en pause et vous pouvez régler chaque valeur du mod comme bon vous semble. Plus besoin de quitter le jeu donc comme c'était le cas avant.
L'autre bonne idée de DigitalVixen, ça a été aussi d'exposer tous les effets de caméra (le shake, le battement de cœur quand vous êtes à l'agonie, la vue bourrée, le tremblement de froid) au travers de l'API que n'importe quel autre mod peut piloter.
Cela veut dire que si vous branchez une météo ou un mode drogue, vous pouvez faire trembler votre caméra, en réglant évidemment tous les curseurs d'intensité comme bon vous semble. C'est cool hein ?
Certains joueurs ont fait remarquer que pencher la tête fait aussi pencher tout l'horizon du jeu et que du coup, c'était un non-sens optique parce que dans la vraie vie, ça ne fait pas ça. Mais rassurez-vous, comme tout se paramètre, ça peut se régler.
Si ça vous dit de tester ce mod sur votre install de Cyberpunk, c'est dispo sur Nexus Mods . Vous devrez juste installer une palanquée de dépendances.
C'est quand même très cool de voir que + de 5 ans après sa sortie chaotique, Cyberpunk continue de vivre aussi grâce aux moddeurs. Et si vous voulez voir d'autres trucs nés autour du jeu, allez mater la veste à écran de Cyberpunk ou le film monté par un fan .

Wenting Zhang, le développeur derrière Modos Labs, s'est attaqué depuis des années à un truc qui faisait rire tout le monde, jusqu'à ce qu'il y parvienne. Son but dans la vie c'était de faire tourner un écran e-ink assez vite pour s'en servir comme écran de PC. Un vrai moniteur, branché en USB-C, sur lequel vous codez, écrivez et naviguez.
Son projet est open source, s'appelle Glider , et le produit grand public qui en découle, le Modos Flow, est actuellement en pleine campagne de crowdfunding avec la promesse folle de pousser le refresh rate de l'encre électronique bien au-delà du standard.
Le Glider, c'est un design matériel ouvert : PCB dessiné sous KiCad, un FPGA Xilinx Spartan-6 qui fait tourner Caster (le contrôleur e-ink maison, lui aussi open source), de la DDR3 pour le framebuffer, et des entrées USB-C DisplayPort Alt-Mode + DVI. Vous le branchez sur Mac, Windows ou Linux, et il affiche vos trucs comme un écran tout à fait normal.
Une latence de traitement annoncée sous les 20 microsecondes, du dithering matériel pour gratter des niveaux de gris, et un rail d'alim à ±15 V pour faire bouger les particules assez vite sur les grandes dalles.
Parce que le gros du travail, c'est bien de forcer l'e-ink à aller plus vite que ce pour quoi il est fait. Les écrans à encre électronique, c'est en général de l'ordre de 150 ms de temps de réponse contre 10 ms pour un LCD, et un contraste de 17:1 contre 1000:1. Mais côté Modos Flow, on est dans du 60 Hz, ce qui est déjà incroyable en soi.
Et le vrai intérêt de tout ça, c'est que pour la lecture, l'écriture, le code, vous n'avez pas besoin de 10 ms de réponse. Vous avez besoin d'un écran qui ne vous crève pas les yeux au bout de huit heures. Et sur ce terrain-là, l'e-ink reste imbattable : pas de rétroéclairage, ça ne scintille pas, c'est lisible en plein soleil... Bref, c'est que du bonheur. Le Modos Flow dispose même du tactile, d'un stylet, ainsi que d'un éclairage frontal, un support VESA, et différents modes d'affichage suivant ce que vous faites. Bref, c'est l'écran idéal pour celles et ceux qui, comme moi, passent leur vie dans du texte, à écrire, coder, dévorer des docs.
Côté tarif, le Modos Flow démarre à 619 $ sur Crowd Supply , et la campagne est déjà largement financée, plus de 540 000 $ récoltés pour 175 000 espérés, soit 308 %, avec une clôture prévue le 9 juillet 2026. Reste que c'est du crowdfunding, avec tout ce que ça implique de délais glissants et d'objectifs qui partent parfois en vrille. Mais si l'idée d'un écran reposant vous tente, c'est le moment de regarder ça de près.
En plus, le hardware, lui, reste ouvert alors c'est tout à fait possible de vous lancer de votre côté avec un FPGA et un fer à souder, et les plans du Glider dispos sur GitHub. C'est aussi ouvert que cette app de lecture libre dont je parlais il y a quelques jours.
On parlait déjà d' ebooks capables de lire de la vidéo il y a plus de dix ans, et l' e-ink couleur peine encore à percer mais là, j'avoue que Modos pousse le bouchon plus loin que personne. À voir maintenant si le Flow tient ses promesses à la livraison.
Merci à Maitretofu pour le lien.

Decrazyo vient de sortir ANES , un mod hardware qui transforme votre vieille NES en lui collant un deuxième PPU, la puce graphique de la console.
Résultat, plus de couleurs à l'écran, plus de sprites, et même du parallax scrolling, ces décors qui défilent sur plusieurs plans comme sur les bornes d'arcade. Que des trucs que la petite Nintendo de 1985 n'a jamais su faire, la miskine.
Le hic, c'est qu'il vous faut deux NES pour ça. Une qu'on garde, et une qu'on démonte pour lui piquer son PPU (le fameux RP2C02) pour ensuite le greffer sur la première via une carte maison bardée de logique. Ensuite (et attention, ça devient technique), un démultiplexeur 74LS139 aiguille le processeur vers l'un ou l'autre PPU selon l'adresse mémoire, un latch 74LS373 verrouille les signaux, et 8 Ko de RAM statique dédiée alimentent le second PPU.
En gros, le CPU jongle entre deux cartes graphiques au lieu d'une. C'est tout ce que vous devez savoir.
Pour comprendre pourquoi c'est énorme comme news, faut bien se rappeler les limites de la bestiole. La NES affiche 25 couleurs à l'écran maximum, piochées dans une palette de 64. Et elle ne dessine que 8 sprites par ligne horizontale, d'où le clignotement légendaire des persos quand ça se bouscule (les vétérans de Mega Man voient de quoi je parle). Alors qu'avec deux PPU qui bossent en parallèle, vous doublez le budget graphique d'un coup.
Decrazyo est le premier à reconnaître que personne ne va se lancer là-dedans parce que c'est bien relou à faire. Faut déjà sacrifier deux consoles, sortir le fer à souder, dessouder des puces et se taper du wire-wrap sur une carte prototype. On est dans de la bidouille de l'extrême, celle qu'on fait pour la beauté du geste .
Sauf que, bonne nouvelle les amis, vous allez pouvoir goûter au résultat sans flinguer la moindre console puisque decrazyo a forké l'émulateur Mesen2 pour simuler le double PPU. C'est dispo en build "Dual PPU Mesen 2.1.1" sur Windows, Linux et macOS, Intel comme Apple Silicon. Vous chargez la démo, et vous voyez de vos yeux ce que donnerait une NES dopée.
Ça me rappelle vraiment pourquoi j'adore toujours la scène homebrew NES , 40 ans après. Ces gens sans amis, ni famille (je plaisante, humour, humour, pas taper !) qui continuent de tordre ce hardware dans tous les sens juste pour voir jusqu'où il peut aller, c'est fou ! Les schémas KiCad et le code sont sur le GitHub de Decrazyo , sous licence GPL, si vous voulez fouiller.

Commodore est de retour les amis ! Et pas avec une énième réédition miniaturisé avec IA du C64. Non, la marque, rachetée l'an dernier par le YouTubeur Peri Fractic devenu maintenant son PDG, sort un téléphone à clapet !
Un vrai de vrai de boomer qui se ferme d'un coup sec quand vous en avez marre d'écouter les conneries de votre correspondant. Il s'appelle le Callback 8020 et sa promesse c'est de faire tout ce dont vous avez besoin, et rien de ce qui vous bouffe la vie.
Sous le clapet, pas d'Android classique donc mais un Sailfish OS , le système Linux développé par Jolla, l'équipe d'ex-ingénieurs Nokia dont je vous ai déjà causé. Le navigateur web et les réseaux sociaux sont bloqués au niveau du système, et il est parfaitement impossible de les réactiver (normalement...mais bon, j'imagine qu'un bidouilleur y arrivera).
Mais peu importe, c'est le but et en échange, ce bidule fait tourner 99% des apps Android sans passer par Google : WhatsApp, Signal, Maps, Spotify, Ubert...etc, tout ça répond présent. Mais par contre, pas d'email, pas de Slack ni de Teams.
Quand vous n'êtes pas au boulot, vous n'êtes pas au boulot !
Le reste ensuite, c'est du concentré de nostalgie bien pensée.
On y retrouve donc un écran interne de 3,25 pouces, un petit écran externe de 1,77 pouce qui n'affiche que l'heure, la batterie et le signal du réseau, un clavier T9 à l'ancienne, et surtout pas de tactile pour vous couper l'envie de scroller.
La caméra arrière est une 48MP de Sony, il y a également une prise jack 3,5mm et une radio FM. Le son passe par un DAC audiophile signé ESS et Cirrus Logic, et ça tombe bien puisque c'est justement ESS qui avait fait la synthèse vocale de Ghostbusters et Mission Impossible sur C64. Du coup le téléphone est bourré de sonneries basées sur la puce SID, et il peut même piloter le Commodore 64 Ultimate quand les deux sont sur le même réseau WiFi.
L'idée d'avoir un téléphone qui vous force à lâcher l'écran n'est pas neuve... Je pense par exemple au Light Phone III fait déjà ça, mais à 799 dollars et sans WhatsApp ni applis utiles, bof. Alors que ce Commodore est bien moins cher et garde tout l'aspect pratique du téléphone. Le projet s'appuie aussi sur des études sérieuses, notamment une de PNAS Nexus en 2025 qui montre que couper l'accès en ligne améliore l'attention et le bien-être, et également un sondage Pew la même année où 45% des ados disent passer trop de temps sur les réseaux.
Même Leonard Tramiel, le fils de Jack Tramiel le fondateur de Commodore, valide le truc en parlant d'un vrai break sans option pour ceux qui en ont besoin.
Et pour les bidouilleurs, tout n'est pas verrouillé puisque vous pouvez sideloader vos propres APK, sauf les applis de réseaux sociaux et les navigateurs qui resteront bloqués quoi qu'il arrive. Il y a même un app store maison, le Commostore, où vous pourrez demander qu'une appli soit whitelistée via un formulaire. Ensuite, si c'est validé, ça peut aller vite (environ 24 heures).
Je vous avoue que ça me chauffe bien... J'ai commencé ma carrière sur un Commodore 64 et chaque jour qui passe, quand je vois ce qu'est devenu Internet, j'ai envie de tout arrêter et de me débrancher... Alors ce dumb-smartphone c'est peut un signe pour moi que la boucle est bouclée. En plus je le trouve magnifique surtout la version beige très début des années 80 !
J'avoue, je me tâte... C'est en pré-commande et la livraison est promise pour fin 2026. Après ouiiii, je sais, je connais le destin chaotique des reboots de Commodore (la marque a déjà essayé de renaître plus d'une fois) donc pas sûr que ce soit un bon investissement.
Surtout que c'est vendu une coucouille à partir de 499 dollars pour l'entrée de gamme, 549 pour la version translucide Starlight et 639 pour la "Founders" avec son bouton C= plaqué or pour ceux qui se prennent pour Elon Musk. Je suis donc extrêmement halluciné de voir un dumbphone à ce prix-là .
Reste à voir si le Callback sortira vraiment et tiendra ses promesses, mais l'idée d'un téléphone Commodore qui vous aide à décrocher, en 2026, j'avoue que ça me parle foooort ! Pré-commandes le 30 juin.

Cabel Sasser, le boss de Panic Inc. (les gars derrière Coda, Nova et la fameuse Playdate ), vient de tomber sur un easter egg complètement génial dans LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight, le jeu sorti fin mai 2026.
Et ce qu'il a découvert, c'est un petit programme Commodore 64 en BASIC affiché à l'écran sur l'ordi de Batman. Du vrai BASIC qui s'exécute vraiment si vous le retapez sur la vieille bécane de 1982, celle qui a été vendue, je le rappelle, à 17 millions d'unités, avec son CPU MOS 6510 cadencé à 1 MHz et ses 64 ko de RAM. Le programme, une fois lancé, dessine un sprite Batman qui rebondit aux quatre coins de l'écran, façon économiseur d'écran DVD des années 2000 (vous voyez le délire, le petit logo qui galère à taper pile dans le coin ?).
Et voici le code retranscrit ligne par ligne par Andy Baio de Waxy :
10 V=53248:POKE V+21,0:X=120:Y=120:POKE V+4,X:POKE V+5,Y:POKE V+21,4
11 POKE 2042,13:POKE 53277,15:POKE 53289,7
20 FOR N=0 TO 62:READ Q:POKE 832+N,Q:NEXT:DX=7:DY=3
30 X=X+DX:IF X>255 THEN X=255:DX=-DX
31 IF X<65 THEN X=65:DX=-DX
35 Y=Y+DY:IF Y>200 THEN Y=200:DY=-DY
36 IF Y<65 THEN Y=65:DY=-DY
40 POKE V+4,X:POKE V+5,Y:GOTO 30
200 DATA 0,0,0, 0,0,0, 12,68,96, 56,108,56, 120,124,60, 120,124,60
207 DATA 252,124,126, 255,255,254, 255,255,254, 255,255,254
211 DATA 143,255,226, 7,255,192, 3,255,128, 2,124,128
215 DATA 0,56,0, 0,56,0, 0,16,0, 0,16,0, 0,0,0, 0,0,0, 0,0,0
RUN
Pour ceux qui n'ont pas touché à un C64 depuis +40 ans, V=53248, c'est l'adresse du registre VIC-II (le chip graphique du Commodore, voisin direct du fameux chip son SID 6581 qui faisait pleurer les fans de Rob Hubbard), POKE 2042,13 ça pointe vers les données sprite, et les lignes 200-215 contiennent les 63 octets qui dessinent la silhouette du chevalier noir.
Ensuite, le reste, c'est juste de la physique d'arcade hyper basique : tu déplaces, tu rebondis aux bords, GOTO 30, et ça boucle. Douze lignes, et ça fait le job. Bon, à comparer avec les dizaines de mégaoctets que pèse le moindre runtime Unity d'aujourd'hui, ça dénote un peu. Puis c'est pas du vibe codé ça ma bonne dame... (quoique ?)
Après si vous voulez essayer, faudra taper le code à la main parce que le copier-coller n'existait pas en BASIC d'époque, donc n'oubliez pas qu'une seule virgule de travers dans les lignes DATA aura pour effet de transformer Batman en bouillie de pixels.
Et si vous voulez tester sans aller déterrer votre vieux C64 au grenier (ou sans le réveiller à coup d'alim USB-C moderne ), Krisztián Tóth a sorti un émulateur Commodore 64 qui tourne directement dans le navigateur , ça s'appelle ty64. J'ai préféré le tester là dessus plutôt que de réinstaller VICE, parce que c'est plus rapide et que ça évite de polluer la machine. Vous recopiez le code, vous tapez RUN, et Batman se met à rebondir sur votre écran comme si vous étiez en 1982.
Les animateurs Lego qui glissent du vrai BASIC dans un blockbuster en 2026 plutôt qu'une simple texture qui imite l'écran, j'adoooore ce niveau de détail. C'est totalement dans la même veine que Valve qui a planqué un Wilhelm Scream dans le Steam Controller .

Stefan Hermann, le mec derrière la chaîne YouTube CNC Kitchen , vient de nous pondre un super outil web baptisé BumpMesh qui permet d'ajouter des textures de " displacement " à vos modèles STL, OBJ et 3MF... directement depuis votre navigateur. Vous balancez votre fichier, vous choisissez une texture dans la bibliothèque (ou vous uploadez votre propre image), vous réglez l'amplitude et le mapping, et hop, vous exportez un STL avec une texture de bois ou de béton ou que sais-je encore, prêt à être imprimé.
Avant pour mettre un motif sur une pièce imprimée en 3D, fallait passer forcement par Blender ou un soft de CAO, et surtout comprendre ce concept de displacement map, gérer les UV, bidouiller pendant des heures..etc etc. Et là avec cet outil, c'est juste quelques étapes et basta ! En plus, le code source est sur GitHub sous le nom stlTexturizer.
Côté fonctionnalités, y'a tout ce qu'il faut pour pas se planter. L'outil détecte automatiquement les surfaces planes orientées vers le bas et les laisse lisses (sinon votre pièce décolle du plateau pendant l'impression), et vous pouvez aussi peindre au pinceau les zones que vous voulez garder vierges de toute texture.
Il protège également les parties en surplomb (les fameux overhangs, ces angles déjà casse-pieds à imprimer proprement sans qu'on aille leur coller des reliefs en plus), garde le dessous bien plat avec le "smooth bottom", et propose un mode d'application cylindrique pour enrouler la texture autour des pièces rondes type vase ou tasse sans déformation aux jointures.
Y'a aussi une poignée 3D pour pivoter le modèle dans tous les sens, les raccourcis clavier classiques pour annuler/refaire, une sauvegarde de projet au format .bumpmesh, et une fonction "Bake Textures" en bêta qui fige la texture actuelle sur le maillage pour que vous puissiez en empiler une deuxième par-dessus.
L'interface est dispo en français mais aussi en italien, espagnol, portugais, japonais, coréen sans oublier l'anglais évidemment...
Bref, pour ajouter une texture peau de banane sur un vase, des écailles sur une figurine, du motif hexagonal sur une coque, c'est top moumoute ! Et en plus c'est gratuit !
À tester sur bumpmesh.com .
Merci à B0t_Ox pour la découverte !

L'alimentation d'origine du Commodore 64 a une fâcheuse réputation : elle a tendance à mourir en cuisant lentement ses propres composants.
Le régulateur, noyé dans la résine, ne dissipe pas la chaleur, surchauffe, et finit par cramer en emportant parfois la machine au passage. Pour un ordinateur de 1982 qui tient encore debout aujourd'hui, c'est un vrai problème.
Du coup, le collectif Side Projects Lab a sorti le PD-64, une alimentation pensée pour ressusciter les C64 sans la peur du toaster. Le truc tient dans la taille du port d'alimentation de la machine, donc franchement minuscule, et fonctionne avec n'importe quel chargeur USB Power Delivery du commerce (la norme qui équipe presque tous les chargeurs USB-C modernes). Vous lui demandez du 12 V via la négociation USB-PD, et le module en tire ce qu'il faut pour alimenter la machine.
À l'intérieur, c'est plus malin qu'il n'y paraît. Le PD-64 sort du 5 V via un convertisseur abaisseur classique (un buck converter, c'est juste un montage qui transforme une tension élevée en une plus basse sans gaspiller en chaleur), ce qui règle le problème historique du régulateur grillé. Mais le C64 a aussi besoin de 9 V en alternatif, ce qui est moins courant sur les alimentations modernes. Pour ça, le module utilise un amplificateur en classe D pour générer un signal alternatif propre.
Le projet est ouvert. Les fichiers source (FreeCAD pour la conception et STL pour l'impression 3D) sont publiés sous licence Creative Commons sur le GitHub de Side Projects Lab. Vous pouvez fabriquer votre propre carte si vous avez l'équipement, ou commander directement une version finie chez eux pour ceux qui n'ont pas envie de se lancer dans la gravure de circuit imprimé.
Le truc qui fait plaisir, au-delà du gadget, c'est de voir des gens se mobiliser pour préserver le matériel vintage. Le C64 reste l'ordinateur le plus vendu de tous les temps avec ses 17 millions d'unités écoulées, et il en traîne encore beaucoup dans les greniers ou en collection. Sauf que voilà, sans alim qui tient, ces machines partent à la benne ou prennent la poussière. Avec ce genre de projet, on prolonge leur durée de vie de plusieurs décennies sans sacrifier l'expérience d'origine.
Au passage, ça pose une vraie question pour le matériel rétro en général : combien de machines des années 80 et 90 sont sauvables avec une simple alim moderne ? Beaucoup, probablement. La communauté rétro fabrique aujourd'hui des remplacements pour les Amiga, les Atari, les vieux Macs.
Source : Hackaday

Y'a des entreprises qui claquent des millions pour bien aligner leurs modèles d'IA afin qu'ils refusent toutes les questions sensibles qui font flipper nos amis puritains d'outre-Atlantique et y'a Heretic , un outil signé Philipp Emanuel Weidmann, qui balaye toute censure sur n'importe quel modèle en moins de 30 minutes avec une simple carte graphique de gamer.
Je vous explique... Vous devez avoir Python et une version récente de PyTorch sur votre machine, puis vous tapez pip install heretic-llm, puis heretic Qwen/Qwen3-4B-Instruct-2507 avec le nom du modèle que vous voulez décensurer.
Et l'outil fait alors sa vie et 20 à 30 minutes plus tard, vous récupérez une version du modèle qui a lâché prise sur l'essentiel de ses refus. Pas de dataset à préparer et surtout pas besoin de comprendre les entrailles d'un transformer, avec ce truc !
Dans un modèle aligné, le réflexe de refuser (le fameux "désolé, je ne peux pas vous aider avec ça") correspond souvent à une direction précise dans ses calculs internes. Les chercheurs appellent ça la "direction de refus". Et l'idée de l'abliteration, c'est de repérer cette direction et de la gommer des poids du modèle. En gros, on coupe le câble qui déclenche le "non", en touchant le moins possible au reste.
D'autres outils d'abliteration existaient déjà , mais leur réglage restait largement manuel et il y a aussi des gens comme mlabonne ou huihui-ai qui publient des modèles décensurés en ajustant les paramètres à la main, modèle par modèle, avec des résultats souvent inégaux. Mais Heretic, lui, automatise complètement le réglage. Pour cela, il s'appuie sur Optuna, un framework d'optimisation qui teste des dizaines de configurations et garde les meilleures tout seul. Et son seul objectif c'est de virer un max de refus tout en abîmant le moins possible le modèle d'origine.
Et de ce que je comprends, ça marche super bien ! Sur Gemma-3-12B, le modèle de Google de base refuse 97 fois sur 100 les prompts sensibles du benchmark maison. Mais après un petit passage dans Heretic, il tombe à 3 refus sur 100, soit le même niveau que les meilleures "nettoyages" manuels.
Et surtout, Heretic affiche une divergence de 0,16 là où les versions faites main grimpent à 0,45 voire 1,04 (C'est une mesure de l'écart de comportement sur les questions normales... plus c'est bas, mieux c'est).
Cela veut donc dire qu'il abîme beaucoup moins le modèle au passage.
Maintenant, tous les modèles n'y passent pas, car un gros calibre demande bien plus de VRAM et cela peut grimper à plusieurs heures. De plus, une étude comparative récente montre que le raisonnement mathématique est ce qui souffre le plus de ce genre d'abliteration, quel que soit l'outil utilisé.
Et surtout, y'a déjà des chercheurs qui bossent sur des défenses pour rendre les modèles résistants à ce genre d'attaque. Donc on verra bien, mais tant que c'est possible autant en profiter car des modèles sans bridage, ça permet notamment à des chercheurs d'étudier leurs propres failles, ou pour des usages du quotidien, de faire passer des demandes banales qui seraient bloquées (genre texte créatif, reverse engineering ou demande de conseils médicaux, ce genre de choses...)
Voilà, si vous bidouillez du LLM en local , allez voir ce projet car ça peut vous "ouvrir" quelques portes ^^.

Quand vous voulez récupérer un modèle 3D d'un jeu vidéo, en général il y a deux options. Soit vous fouillez les fichiers du jeu pour en extraire les assets, ce qui demande des outils spécialisés et qui ne marche pas simplement sur console.
Soit vous abandonnez. Un bidouilleur connu sous le pseudo Dung3onlord vient de proposer une troisième voie, beaucoup plus rigolote et qui ne touche pas du tout au jeu lui-même.
[Embed: https://www.reddit.com/r/OculusQuest/comments/1srgzgz/capture_and_view_ps5_characters_on_a_quest_link/]
La technique repose sur deux trucs intégrés à la PS5. D'abord, le mode Photo, présent dans la plupart des gros titres modernes, qui permet de geler la scène et de la regarder sous n'importe quel angle.
Ensuite, la photogrammétrie, une vieille méthode qui consiste à reconstruire un objet 3D à partir de plein de photos prises sous différents angles. Mettez les deux ensemble et vous obtenez votre modèle, sans toucher au moteur du jeu.
Le mode opératoire de Dung3onlord est assez simple. Il filme une vidéo en orbite autour d'une scène figée en mode Photo, désactive toute interface visible, extrait les images de la vidéo, et passe le lot dans un logiciel de photogrammétrie classique.
Le résultat, c'est un nuage de points 3D, qu'il nettoie, dont il enlève le fond, puis qu'il transforme en gaussian splat. C'est une technique récente d'affichage 3D qui demande très peu de puissance de calcul pour le rendu. Il visualise ensuite le tout dans un casque VR Quest, ce qui donne une vraie sensation d'immersion dans la scène du jeu.
Il y a des limites évidemment. Plein d'effets graphiques modernes, comme les normal maps qui font croire à du relief sur des surfaces plates, ne donnent pas une vraie géométrie par exemple. Du coup la version 3D paraît parfois plus lisse que ce que vous voyiez dans le jeu. Et la technique ne marche que sur des scènes statiques, pas sur des animations.
Mais pour des paysages, des décors, ou des modèles fixes, c'est efficace. Surtout si l'objectif n'est pas d'avoir la précision absolue d'un fichier 3D natif, mais juste de revisiter une scène en immersion.
Et puis surtout, ça contourne tout le problème de l'extraction directe : le DRM, les formats propriétaires, les hooks dans la mémoire. Ici, on photographie l'écran. Le jeu n'a rien à dire. C'est une méthode bien élégante en tous cas.
Source : Hackaday

Vous ne le savez peut-être pas mais votre serveur Linux embarque plusieurs milliers de modules kernel et pourtant, il n'en utilise que quelques centaines à peine. Tout le reste ça prend la poussière et ça peut vous exposer à des problèmes de sécurité. Hé bien c'est exactement à ces modules inutiles que Jasper Nuyens, le fondateur de Linux Belgium, vient s'attaquer avec son outil ModuleJail .
Ce script lit /proc/modules pour savoir ce qui tourne vraiment sur votre machine, et considère ensuite cet ensemble comme étant intouchable. Par contre, pour tout le reste il ajoute une ligne install <module> /bin/true dans /etc/modprobe.d/modulejail-blacklist.conf.
Comme ça si un jour quelque chose essaie de charger un de ces modules endormis, c'est modprobe qui exécutera /bin/true à la place... et il ne se passe rien !!
C'est malin, hein ? Vous pouvez installer ModuleJail via le script dispo sur la page Github ou grâce aux paquets .deb et .rpm si vous préférez. Et ensuite, pour vérifier que c'est bien en place, un petit modprobe -n -v module_banni devrait vous répondre install /bin/true.
En tout cas, je trouve que ModuleJail tombe très bien parce que la chasse aux failles kernel est clairement en train de changer d'échelle. Je pense notamment à tous ces outils de scan assistés par IA qui débusquent à la chaine des bugs d'élévation de privilèges planqués dans le code depuis des années.
Le script propose 3 profils via le flag -p, minimal pour le strict nécessaire, conservative par défaut (serveur classique plus drivers VM courants) et desktop qui garde WiFi, Bluetooth, audio et vidéo. Vous pouvez aussi ajouter votre propre whitelist.
Et la règle d'or non négociable, c'est de le lancer quand la machine est dans un état stable, avec tous les services démarrés, et tous les disques montés. Car oui, ModuleJail ne devine rien, mais se contente de photographier ce qui tourne à l'instant T. Donc sur un système à moitié démarré, ce serait un peu couillon qu'il bannisse un module dont vous aurez besoin plus tard.
Après pour tout ce qui est compilé en dur dans le kernel (le fameux =y de la config) ça reste là, donc une faille dans le cœur du noyau façon
Dirty Cow
, ça n'y changera rien du tout. Et si vous branchez une webcam six mois après, son module sera déjà banni donc faudra pas oublier de retirer sa ligne du fichier ou relancer le script avec une whitelist, car un simple modprobe ne suffira pas !
Donc c'est pas forcement le pied pour un Linux Desktop mais pour un parc de serveurs en prod qui ne bougent pas, c'est une petite couche de sécurité en plus.

Mackie Kannard-Smith vient de sortir Kawaii , une GameCube qui tient dans un porte-clés avec une vraie carte mère Nintendo dedans. Pas d'émulation ni de Raspberry Pi déguisé mais juste du silicium d'origine charcuté à mort pour rentrer dans 60 × 60 × 15,8 mm ! Pour vous donner une idée, c'est plus petit qu'une Game Boy Color et c'est le boîtier en alu bleu anodisé qui fait office de dissipateur thermique passif.
Le truc tourne en réalité sur une carte mère de Wii sévèrement modifiée. Mackie a choisi la Wii (sortie en 2006) plutôt que la GameCube d'origine, parce que la Wii partage la même architecture mais avec une finesse de gravure plus récente. Du coup, c'est plus facile à miniaturiser même si pour arriver à ses fins, il a dû appliquer une technique baptisée Omega Trim qui consiste à tronçonner la PCB multicouche au scalpel et à reconnecter chaque piste à la main avec du fil ultra-fin. Pas simple quand on a des gros doigts ^^.
L'encodeur AV est délocalisé, la NAND flash relogée ailleurs, et le processeur est sous-volté dynamiquement via un régulateur custom. Vous chargez alors les jeux sur une carte microSD qui est scellée à l'intérieur !
Alors pour changer de jeu, il n'y a pas d'autre choix que de littéralement désassembler la console. C'est pas top côté pratique mais comme c'est du prototype de l'extrême et pas une console destinée au grand public, je pense que ça passe ^^.
Et là où c'est bien fichu je trouve, c'est avec le dock magnétique composé de pogo-pins, de 4 ports manettes GameCube d'origine, d'un USB-C pour l'alim, et d'une sortie AV analogique. Comme ça vous posez simplement la console sur la base et vous vous retrouvez avec un setup de salon classique.
Côté température, sans ventilo externe, ça chauffe vite par contre. Le boîtier alu fait son boulot, mais y'a quand même des limites physiques qu'on ne peut pas changer... Donc impossible de l'utiliser trop longtemps sans y ajouter un refroidissement actif en plus (genre ventilo ou watercooling).
Après, vous le savez, j'adore ce genre d'exploit et ce n'est d'ailleurs pas le premier mod du genre que je vous présente. Je vous avais déjà parlé du Short Stack de loopj, qui réduisait une Wii au format d'un paquet de cartes. Et devinez quoi, loopj a aussi contribué à Kawaii !
En réalité, cette communauté de tarés du fer à souder se retrouve sur le forum BitBuilt , où ils s'échangent les techniques de découpe extrême depuis des années, alors si vous voulez vous lancer, c'est the place to be !
Les fichiers de conception de la console Kawaii sont publiés sur GitHub , mais Mackie prévient : y'a aucun guide de build, et la réplication est "extrêmement difficile". En clair, c'est pas un mod du dimanche.
Faut une station de soudage à l'air chaud, une loupe binoculaire, des nerfs en acier et une connaissance fine de l'architecture Wii. À vrai dire, c'est sûrement plus simple d'attendre qu'un mod commercial inspiré du projet sorte un jour (coucou la GameCube Mini qui sortira probablement un jour...). Maintenant, si vous voulez voir la bête en action, Macho Nacho Productions a sorti une review de 21 minutes qui fait bien le tour de la machine :
Bref, Kawaii ça sert à rien, c'est techniquement aberrant comme dirait l'autre, et c'est exactement pour ça que c'est classe !

Xiaomi a publié hier MiMo-V2.5 et MiMo-V2.5-Pro, deux modèles d'IA qu'il met directement en open source sous licence MIT. Le plus gros, le Pro, fait 1 020 milliards de paramètres dont 42 milliards activés en simultané, avec une fenêtre de contexte d'un million de tokens.
À noter que tout est téléchargeable sur Hugging Face avec poids, tokenizer et fiche modèle complète.
L'architecture est un Mixture-of-Experts à attention hybride, conçue pour tenir des tâches longues avec plus de mille appels d'outils enchaînés. Sur les benchmarks que Xiaomi met en avant, le Pro tient la dragée haute à Claude Sonnet 4.6 sur les tâches multimodales agentiques et à Gemini 3 Pro sur la compréhension vidéo.
La version V2.5 standard est plus légère, pensée pour des usages où le coût d'inférence prime sur la précision.
Le choix MIT est un point important. Avec cette licence, les entreprises peuvent déployer le modèle commercialement sans rien demander à Xiaomi, fine-tuner sur leurs données propriétaires, et republier les poids dérivés.
Pas de plafond de chiffre d'affaires, pas de plafond d'utilisateurs, pas de clauses copyleft. C'est ce qu'on voit habituellement chez Apache 2.0 ou MIT, mais qu'on ne voit jamais sur les modèles fermés ou semi-fermés des solutions occidentales.
Le moment est intéressant. Anthropic et OpenAI sont en train de serrer les vis sur leurs offres grand public et leurs marges, comme on l'a vu avec le test de retrait de Claude Code sur les offres Pro. Xiaomi débarque exactement dans cette fenêtre avec un modèle qui se compare aux meilleurs propriétaires, et le donne pour rien. Pour des startups qui veulent construire un produit IA sans dépendre d'OpenAI ni d'Anthropic, c'est une option de plus.
Mais attention, tout n'est pas rose pour autant. Faire tourner un modèle d'un téra de paramètres demande une infrastructure costaude, même avec MoE et seulement 42 milliards d'actifs. AMD a publié un support Day 0 pour les Instinct, ce qui suggère que Xiaomi vise vraiment les déploiements internes en datacenter. Notons aussi que les benchmarks chinois ont parfois la fâcheuse tendance à briller sur les tests et à décevoir lors de vraies applications.
Une fois encore, Xiaomi rappelle que la Chine peut sortir des modèles ouverts très compétitifs. Pour les équipes lasses des conditions des labs américains, ça se considère, même si ça pose bien d'autres questions.
Source : Venturebeat

PS5-Linux est là !!
Andy Nguyen, le security engineer alias theflow0, vient de publier le hack qui transforme une PS5 Phat (les modèles originaux, pas les Slim ni les Pro) en PC 100% Linux. Et le truc cool c'est que ça marche désormais sur les firmwares 3.xx et 4.xx, et pas seulement sur les premières consoles oubliées dans leur boîte !
Pour rappel, en mars dernier, Andy Nguyen avait fait tourner GTA 5 Enhanced en ray tracing sur sa PS5 , mais l'exploit était limité aux firmwares 1.xx et 2.xx, donc autant dire à des consoles qui n'avaient jamais vu Internet. Mais depuis hier, le projet est officiellement sorti sur GitHub avec un guide d'installation complet, et il a élargi son périmètre.
Concrètement, le hack utilise une vulnérabilité patchée de l'hyperviseur PS5 (corrigée dans les firmwares récents, d'où la liste fermée) pour débloquer le hardware. Une fois en place, la PS5 expose son CPU 8 cores (16 threads) à 3.5 GHz max et son GPU à 2.23 GHz max (les fréquences de boost de la console, en pratique ça tape souvent un peu plus bas pour éviter la surchauffe), ce qui suffit largement pour faire tourner Steam et des émulateurs sans que ça rame.
Et surtout, la sortie HDMI 4K à 60 Hz fonctionne, l'audio aussi, et tous les ports USB de la console sont opérationnels !
Côté firmwares supportés, c'est précis, attention ! Les versions 3.00, 3.10, 3.20 et 3.21 fonctionnent, mais sans support M.2. Les versions 4.00, 4.02, 4.03, 4.50 et 4.51, elles, supportent en plus le SSD M.2 dédié à Linux.
Du coup, plus la console est récente dans cette plage, plus on a de flexibilité. Pour les firmwares 5.xx, ça pourrait ensuite arriver plus tard, mais Linux tournera dans un environnement virtualisé restreint à côté de GameOS, donc avec des perfs et des fonctionnalités un peu dégradées.
Maintenant, pour vérifier votre firmware avant de tenter le coup, c'est dans Paramètres > Système > Informations console.
Pour l'install, il vous faudra une clé USB de 64 Go minimum (un SSD externe est recommandé), un clavier/souris USB, un adaptateur Ethernet ou Wi-Fi USB, et en option un dongle Bluetooth si vous voulez utiliser la DualSense. Le Bluetooth interne de la PS5 n'est pas encore supporté par contre.
Les ports recommandés pour booter sont l'USB Type-C en bas à l'avant ou les Type-A à l'arrière.
Pour réussir ce tour de passe-passe, l'exploit passe par
umtx2
, qui simule un faux DNS sur l'URL manuals.playstation.net pour envoyer le payload via socat. Du pur travail de hacker, mais le README est plutôt bien fichu et vous tiendra la main tout au long de l'install.
Évidemment, c'est encore expérimental.... Pas de dual-boot, donc il faut relancer l'exploit à chaque démarrage en mode Linux, le mode standby ne fonctionne pas, le screen saver est buggé, et certains écrans ont du mal avec la sortie HDMI. C'est donc pas pour du grand public et il vaut mieux être à l'aise avec la ligne de commande pour s'y mettre.
Reste que voir Andy Nguyen continuer son bon boulot sur la sécurité de la PlayStation, c'est toujours cool. Le mec est derrière plusieurs jailbreaks PS4 et début PS5, et combiné avec la fuite des clés BootROM PS5 fin 2025 , l'écosystème commence enfin à respirer un air plus "libre".
Donc si vous avez une PS5 Phat sortie entre 2020 et début 2022 qui traîne avec un firmware d'époque, c'est peut-être le moment de la ressortir du placard.
Source : Notebookcheck

Je viens de tomber sur un projet qui va vous renvoyer direct dans les années 80 !! Ça vous dirait que votre vieux Commodore 64 puisse balancer un prompt façon Unix, avec login, éditeur de texte et 30 commandes ? Hé bien c'est exactement ce que propose C64UX , codé en assembleur pur, sans patch ROM ni rien.
L'auteur, Anthony Scarola a sorti sa dernière version en février 2026, avec une bannière de démarrage qui balance fièrement des [ OK ] à chaque étape de la séquence de boot, exactement comme un vrai système Linux un peu trop fier de lui !
En gros sur votre
Commodore 64
, vous bootez normalement sous BASIC puis vous lancez le programme c64ux.prg (un simple LOAD et RUN), vous tapez votre username et votre mot de passe, et hop, vous atterrissez dans un shell qui propose 30 commandes :
LS, CAT, NANO, RM, CP, MV, SAVE, LOAD, THEME, UPTIME, DRIVE, STAT, WRITE, ECHO, SAVEREU, LOADREU, WIPEREU, PASSWD, MEM, DATE, TIME, PWD, RESET, UNAME, VERSION, WHOAMI, CLEAR, DOS, EXIT et HELP.
Et la commande EXIT vous ramène à BASIC.
La config initiale de C64UX : création du compte, date et heure, avant de tomber sur le prompt
Sous le capot de C64UX, c'est de l'assembleur 6502 brut de décoffrage. Et surtout, le projet n'utilise que les routines standard du C64, sans aucune ROM modifiée, ni aucune cartouche spéciale. Du coup ça tourne aussi bien sur un vrai C64 d'époque que sur un Ultimate 64 moderne ou dans l' émulateur VICE .
Mais le vrai morceau de bravoure dans ce projet c'est la persistence REU. Car votre shell avec ses fichiers, vous pouvez le dumper dans l'extension mémoire de l'époque via SAVEREU puis tout restaurer après coup avec LOADREU. Très pratique pour ne pas perdre vos précieux textes à chaque reset ! Par contre, sans extension REU branchée, tout s'efface au redémarrage, faudra donc penser à taper la commande SAVE à la main pour écrire sur disquette.
La sortie de la commande HELP, avec la liste des commandes disponibles
L'éditeur baptisé NANO (inspiré du vrai mais en mode super minimaliste) fait bien le taf aussi. Et les themes changent la couleur de bordure, le fond et le texte d'un coup, entre NORMAL (le bleu royal classique), DARK, ou GREEN pour se la jouer Matrix.
Création d'un fichier avec WRITE, lecture avec CAT, puis STAT et LS pour voir les métadonnées
Sur le forum Lemon64, Scarola balance une nouvelle version à peu près toutes les semaines et reconnaît lui-même être un petit nouveau en assembleur. Mais gros respect pour avoir déjà sorti 10 releases en un peu plus d'un mois quand même ! Notez que comme tout bon développeur qui sait vivre avec son temps (#troll), il s'aide d'un peu d'IA (Claude Code en l'occurrence) pour l'écriture du code.
Voilà, si vous avez un Commodore 64 qui traîne ou juste un émulateur VICE sous la main, foncez tester, c'est sympa !

Vous vous souvenez de Civilization III ? Hé bien des fans ont décidé de le recréer de zéro en open source avec OpenCiv3 , et franchement ça a de la gueule, vous allez voir !
En fait, leur idée c'était pas juste de cloner le jeu de Sid Meier tel quel, mais plutôt de le réimaginer en corrigeant tous les trucs qui étaient cassés à l'époque, mais aussi en virant les limites arbitraires du moteur original et en poussant le modding aussi loin que possible. En gros, ils nous ont pondu un Civ3 comme il aurait dû être si les développeurs avaient eu le temps de tout finir.
Côté technique, c'est du Godot avec du C#, ça tourne sur Windows, Linux et Mac et c'est sous licence MIT. Du coup vous pouvez forker le truc et en faire votre propre version si ça vous chante.
Après, voilà, on est encore en pré-alpha. La version 0.3 "Dutch" est sortie en décembre dernier, et permet de lancer une partie, explorer la carte, créer des villes et taper sur vos voisins. Mais la fin du jeu n'est pas encore là. Et le truc sympa, c'est que contrairement à d'habitude, le jeu fonctionne en mode standalone avec des graphismes de remplacement, donc pas forcément besoin d'avoir Civ3 installé. Après si vous avez l'édition Conquests ou Complete qui traîne quelque part sur votre disque dur, OpenCiv3 est capable d'importer les graphismes originaux pour un rendu fidèle !
Mais comme vous l'avez compris, le vrai kiff du projet, c'est le modding. Le Civ3 original vous laissait modifier trois bricoles via des fichiers texte, et c'était pas ouf... Mais OpenCiv3, lui, veut ouvrir toutes les portes en changeant les règles de combat, en ajoutant des mécaniques de jeu, en créant des scénarios complets, voire en inventant de toutes pièces de nouvelles civilisations... bref tout est prévu pour être modifiable. Ça rappelle un peu ce qu' UnCiv fait avec Civ V sur Android , sauf que c'est sur PC.
Voilà, c'est encore super jeune mais si vous avez la nostalgie des soirées "encore un tour", ça vaut le coup de garder un œil dessus !
À découvrir ici : OpenCiv3
