Nvidia's latest RTX driver adds shader stutter improvements. Here's which GPUs and games support the feature and what it means for PC performance.
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xboxrecomp est un outil de recompilation qui vient de voir le jour et qui devrait vous intéresser si vous êtes nostalgique de la première Xbox. En effet, ce dernier prend l'exécutable d'un jeu de la Xbox originale, traduit chacune de ses fonctions x86 en code C, puis recompile le résultat en programme Windows 100% natif. Cela veut dire que le jeu ensuite peut tourner directement sur votre ordinateur, sans faire appel à un interpréteur ni à un émulateur. C'est ce qui s'appelle de la recompilation statique, et je vous en parle régulièrement parce que je trouve ça assez magique (rappelez vous de Zelda 64 recompilé ).
Le dépôt de xboxrecomp ne contient évidemment aucun fichier de jeu pour ne pas s'exposer au courroux des ayants-droits. Vous devez donc avoir votre propre disque, en extraire le default.xbe, et la chaîne d'outils (du Python avec capstone, puis Visual Studio 2022 pour compiler) génèrera chez vous tout le code C du jeu. Pas de bouton magique, par contre, le premier lancement d'un jeu recompilé plantera et ensuite, ça avancera crash après crash. Notez que ce projet s'est construit avec Claude Code également.
Pour le moment, le seul jeu qui va au bout de sa recompilation, c'est Burnout 3: Takedown. Tous les modes démarrent et se jouent, seul ou à deux, mais les menus tournent à environ 14 images par seconde et les courses à 2 à 4 FPS sur une machine à 12 cœurs. Y'a pas non plus de possibilité de faire des sauvegardes et c'est manette obligatoire. Bref, c'est pas encore très jouable.
En fait le problème c'est le GPU de la Xbox (le NV2A) qui est émulé en logiciel, et c'est malheureusement ça qui fait chuter les FPS. Le "No emulation" du slogan ne vaut donc que pour le processeur, mais pas les morceaux audio ni le GPU repris de xemu. Mais ça changera peut-être bientôt.
Maintenant, si vous cherchez un jeu Xbox précis à installer, regardez plutôt du côté de SCDA-XBERecomp , qui est l'inverse de xboxrecomp. C'est n'est pas un outil universel mais une recompilation uniquement du jeu Splinter Cell: Double Agent. Celui-ci réimplémente le noyau, Direct3D et DirectSound côté Windows, et vous laisse régler le champ de vision ou lever la limite de 30 images par seconde.
Et si vous voulez juste rejouer à vos jeux Xbox ce soir, un émulateur comme xemu fera très bien comme d'hab.
Moi de mon côté, j'avance toujours sur mon recompilateur universel de ROMs Kompote et ça marche vraiment très bien. Là je suis en train d'implémenter le support des jeux Amiga... je pense que dans quelques jours, ce sera cuit à point.
Source : xboxrecomp sur GitHub
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Saviez-vous que Silent Hill, premier du nom, peut aujourd'hui être terminé sur PC, en grand écran et sans émulateur ? Et oui, c'est possible parce que le jeu est compilable directement pour votre machine à partir du code source obtenu à partir d'un gros travail de reverse engineering.
Et ce genre de portage n'est plus un cas isolé du tout. Depuis Zelda 64 recompilé , la scène RECOMP a franchement explosé, au point qu'on ne sait plus trop où donner de la tête. Il y a des portages qui sont très complets et fonctionnels du début à la fin, et puis des projets en cours qui sont à moitié finis, qui plantent, etc.
Alors j'ai fait mes recherches et aujourd'hui, je vous présente 10 projets de recompilation qui valent le coup ! Je commence donc par les deux qui se jouent pour de vrai.
Le port PC de Silent Hill , donc, pour commencer. Dans ce portage, chaque carte, chaque boss, chaque cinématique et chaque fin fonctionnent, et vous pouvez boucler le jeu aujourd'hui si vous le voulez. Vous récupérez au passage la 16:9, la correction de perspective PGXP, des caméras alternatives et un gestionnaire de mods, et les disques PAL français sont reconnus tout seuls. Je précise aussi que la décompilation PSX en dessous est un travail communautaire de longue haleine, mais que le portage, lui, est assisté par IA (avec Claude Opus 4.6 et 4.7).
Le launcher du port PC, réglé en 1920x1080 avec PGXP activé et la limite de FPS à zéro
Dans la même catégorie, il y a Golden Balloon qui ressuscite ce que son dépôt appelle sobrement le kart racer Nintendo 64 de 1997. Pas d'émulateur là non plus mais un jeu compilé pour votre machine, qui lit votre ROM en local, sans jamais l'envoyer nulle part. Vous pouvez même jouer directement dans le navigateur à 2 ou 4 joueurs en écran partagé ou en multijoueur directement en ligne (ça c'est en bêta).
La page du portage : le jeu compilé pour votre processeur, affiché en WebGPU, et rien à installer
Après, il y a d'autres projets qui démarrent plutôt bien même s'ils sont encore en chantier.
Je pense à Party Board qui en est le meilleur exemple. En gros, c'est Mario Party 4 porté sur Windows, Linux, macOS, Android et iOS, avec un mode en ligne à deux. Tout n'est pas parfait, c'est un work in progress, mais ça progresse assez vite, donc je pense que c'est un projet à suivre si vous aimez Mario Party.
Party Board sur GitHub : le dernier commit remonte à l'heure qui précède la capture
De son côté, DKC1Recomp s'attaque à Donkey Kong Country sur Super Nintendo, et son statut affiché est "playable bring-up". Ça veut dire que ça démarre, ça se joue, mais on en est aux toutes premières versions. La totalité du code du jeu est générée statiquement et ça peut tourner sous Windows, macOS et même via une app iPhone et iPad native. Par contre, comme d'hab', il vous faut la ROM.
Notez que Snesrecomp apparaît en sous-module dans l'arborescence de DKC1Recomp
Lost Odyssey Recomp est sans doute le plus ambitieux du lot puisqu'il s'agit d'un très gros jeu Xbox 360 traduit depuis son binaire PowerPC vers du natif, en Direct3D 12 ou Vulkan. D'après ses auteurs, les zones d'ouverture et quelques scènes sont testées, mais pas encore une partie complète, et il reste des soucis de rendu et de stabilité. La dernière version embarque quand même un pack de shaders qui vous évite leur compilation au premier lancement.
La ville industrielle de Lost Odyssey, avec sa minimap de navigation en haut à droite
Viennent ensuite les outils, ceux qui fabriquent les portages plutôt que de les livrer...
On a d'abord RecompOne qui recompile statiquement les exécutables PlayStation 1 vers du C# et fournit la couche qui rejoue le matériel de la console. Pas besoin de BIOS ni du moindre fichier Sony, vos fichiers de jeu suffisent. Le projet est fait par des humains, et aucune contribution écrite par une IA ne sera acceptée, et l'auteur explique qu'il ne fera la promotion d'aucun portage produit de cette façon.
L'IA c'est la vraie ligne de fracture de la scène en ce moment...
RecompOne et son logo aux couleurs de la PlayStation, publié sous licence MIT
DolRecomp fait la même chose pour la GameCube et la Wii. Il sait extraire un disque GameCube tout seul, et s'appuie sur Wiimms ISO Tool pour les images Wii, qu'il vous propose d'installer au passage. Sa grosse limite, c'est qu'il ne traduit que le processeur. En effet, tout le runtime autour, il faut l'apporter, ou partir du modèle que fournit ModernGekko. Autant dire que c'est un outil de bricoleur et pas un bouton "portage".
Luigi's Mansion qui tourne dans une fenêtre Windows sobrement nommée MansionRecomp
ps3recomp de son côté vise la machine la plus tordue de la liste, le Cell de la PlayStation 3, avec un objectif simple : transformer un binaire PS3 en exécutable natif sans passer par l'émulation. Et face à l'émulateur RPCS3 , l'argument n'est pas la compatibilité mais la performance native, et évidemment, un code C++ nettement plus facile à modder.
Chez ps3recomp, la toute première version publiée s'appelait Hello, Cell
Le neuvième outil, spoiler alert, c'est le mien. Ça s'appelle KOMPOTE et c'est un recompilateur universel de ROMs. Je bosse dessus depuis trois ou quatre mois et il permet de recompiler des ROMs Game Boy dans toutes ses déclinaisons, NES, Super NES, les consoles Sega, la Lynx, la Nintendo 64, la Neo Geo, le Commodore 64. Vous glissez une ROM dessus, ça vous sort un exécutable natif, ou une version WebAssembly pour jouer depuis une page web.
C'est une bêta réservée aux Patreons pour l'instant, dispo sous macOS, Windows et Linux et comme pour les autres projets de ce type, ça n'embarque aucun code propriétaire. J'y ai également intégré des petites fonctionnalités sympas sur l'affichage (effets VHS, GB color...etc), l'amélioration du son, les sauvegardes automatiques, du rewind, une API pour pouvoir piloter les jeux avec un TAS, le support des codes Game Genie et j'en passe...
Et puis il y a surtout CubeShelf , qui est le premier signe que tout ça commence à s'organiser. C'est un gestionnaire de bibliothèque GameCube qui installe et met à jour les runtimes de plusieurs jeux portés d'un coup... Mario Party 4, Soulcalibur II, Super Mario Strikers... etc. Ça prépare vos images disque et gère les mods GameBanana .
La page du projet CubeSelf
Voilà, donc comme je vous le disais, aucun de ces projets ne contient le moindre fichier de jeu. C'est à vous d'amener votre propre ROM ou votre image disque, et parfois même le BIOS de la machine en plus, sinon rien ne se lancera ou ne se recompilera. Et ensuite, une fois que vous aurez une version recompilée de votre jeu préféré, vous pourrez y jouer depuis votre ordinateur comme bon vous semble, sans devoir passer par un émulateur ou la console d'origine.
Bref, si vous ne deviez en essayer qu'un aujourd'hui, prenez Silent Hill ! C'est vraiment un super portage !!
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Vous vous souvenez de GTA Vice City ?
Non ? C'est normal, c'est un petit jeu qui est passé relativement inaperçu ^^. Dans ce jeu, on est plongé dans le Miami des années 80, avec ses chemises à fleurs, Tommy Vercetti et la radio à fond dans une décapotable volée.
Eh bien bonne nouvelle pour les fans, le jeu tourne aujourd'hui en entier dans un onglet de votre navigateur, sans rien avoir à installer, et ça s'appelle reVCDOS.
Derrière, c'est reVC, on retrouve la décompilation du moteur du jeu dont je vous ai déjà parlé, recompilée en WebAssembly par l'équipe de DOS.Zone. Autrement dit, ce n'est pas de l'émulation mais le vrai moteur d'origine qui tourne direct dans un browser.
Et ça se joue comme vous voulez, au clavier et à la souris, à la manette, ou carrément du bout de votre doigt tout gras sur un téléphone en portrait comme en paysage.
Les codes de triche marchent aussi, tapés au clavier comme à l'époque, et vous pouvez charger vos propres mods dans le navigateur avec des fichiers dff et txt qui sont supportés tels quels, sans conversion.
Si vous êtes chaud, pour jouer, ça se passe sur la page du projet . Le jeu a besoin des données de Vice City, et le site vous propose cinq façons de les lui donner : Il y en a 2 qui les téléchargent pour vous, dont un torrent, et 3 qui vous laissent envoyer les vôtres, en dossier, en fichiers ou en zip. Je vous conseille la deuxième méthode, car la première, c'est du piratage, et le piratage, c'est maaaal ! Et ouais, il faut bien financer les petits studios comme Rockstar.
Bref, il vous faut les fichiers du jeu d'origine mais bonne nouvelle : sur Steam, on trouve encore aujourd'hui la Definitive Edition, à 59,99 €. Franchement, pour un jeu sorti y'a 24 ans, c'est vraiment donné, non ? Ah bah oui, je vous l'ai dit, il faut financer les petits studios.
Et si vous préférez héberger le bidule vous-même, sachez que le dépôt Github du projet publie les binaires et une image Docker qui convertit vos fichiers au format attendu ! Comptez une cinquantaine de mégas au démarrage, le reste arrive en cours de partie.
Un truc à savoir avant de vous lancer, parce que ça pique : les sauvegardes locales sont pétées depuis des mois, et l'auteur a fini par lâcher sur son forum que "les sauvegardes ne sont disponibles qu'avec un abonnement". Donc si vous vous lancez dans une partie, il faudra jouer jusqu'au bout. Ou alors, vous vous démerdez pour débuguer votre install.
Et profitez-en tant que c'est là, parce que Take-Two a déjà fait tomber ce portage à coups de DMCA l'an dernier. Bref, un tour à Vice City ce soir, ça ne se refuse pas.
Source : Tom's Hardware
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Enfin !! Le compteur du projet de décompilation de GoldenEye 007 affiche dorénavant 208 fichiers traités sur 208, et cela pour les trois versions de la cartouche, japonaise et européenne comprises. Le dernier commit du dev KholdFuzion est d'ailleurs classe, puisqu'il porte le titre "*james bond will return. *".
Oh yeah !
Techniquement, le code C reconstitué ressort du compilateur sous la forme d'une ROM identique à celle de 1997, octet pour octet. C'est précisément ce que veut dire le mot "matching" dans ces projets. Ce n'est donc pas un jeu équivalent qui se comporterait pareil que le jeu d'origine... Non, c'est exactement le même binaire !
Après comme vous vous en doutez, le dépôt, lui, n'embarque pas tous les assets nécessaires à la compilation, pour des questions de droits d'auteur comme d'hab. Le README du projet nous explique ainsi qu'il faut posséder une copie du jeu, et que les scripts iront extraire ce qui manque de votre côté.
Après c'est pas cette recompilation qui fait que GoldenEye devient soudainement "moddable". En effet, il l'est depuis longtemps, via le GoldenEye Setup Editor de SubDrag, Wreck et Zoinkity, capable d'importer vos propres modèles 3D dans le jeu.
Ce qui change par contre, c'est que jusqu'ici on éditait des structures dans un binaire, alors que maintenant on modifie le moteur en C et on recompile. C'est le même chemin qu'avait pris ce bon vieux Duke Nukem Zero Hour l'an dernier .
Et c'est d'ailleurs ce que fait KholdFuzion à côté, avec GoldenRecomp , qui recompile la ROM en exécutable PC natif. Avec ça, le jeu peut tourner sur un ordinateur. Apparemment, c'est plutôt stable, et le son est bon.
Mais toute l'interface multijoueur reste à faire, le ciel du barrage part en vrille parce que le moteur de rendu ne digère pas les commandes de dessin maison, et certaines armes tirent trop vite maintenant que tout tourne à 60 images par seconde. Ce n'est donc pas encore vraiment jouable.
Aucune release n'a été publiée à ce jour, ni même un tag, ce qui veut dire qu'on est encore loin d'un portage installable comme celui de Zelda 64 . Faudra compiler vous-même, après avoir "build" une ROM depuis la branche du projet conçue pour ça.
Dans le même style, n'oubliez pas l'existence de GoldenEye-Recomp de SunJaycy , qui lui, est déjà jouable avec du multijoueur en ligne, mais qui n'a rien à voir avec tout ça puisqu'il recompile la version Xbox 360 qui n'est jamais sortie, et pas la N64.
Bref, si vous attendiez un exécutable à lancer ce soir, ce n'est pas ce que vous aurez mais ce qui s'annonce ensuite est très prometteur !
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Un dev anonyme sous le pseudo flyngmt vient de sortir ACGC-PC-Port , un portage PC natif d'Animal Crossing sur GameCube. Pas un émulateur hein, le vrai code du jeu qui tourne directement sur votre machine. Si vous avez usé votre GameCube dessus au début des années 2000, votre cœur de rétrogamer va adorer.
Derrière, y'a ac-decomp , la décompilation quasi complète du jeu par l'équipe ACreTeam : un boulot de fourmi pour reconstruire le code source C d'origine à partir du binaire, vérifié octet par octet. flyngmt a recompilé ce code pour x86, puis écrit une moulinette qui retraduit à la volée en OpenGL 3.3 les appels graphiques que le jeu envoyait à la puce de la console via l'API GX. Résultat, le titre de Nintendo s'exécute comme n'importe quel programme Windows.
Il faut bien sûr fournir votre propre ISO, car le repo ne contient ni assets ni assembleur, et seule la version américaine Rev 0 (GAFE01) passe, donc vous jouerez en anglais. Le binaire est Windows uniquement pour l'instant, mais sur Steam Deck il suffit de l'ajouter comme jeu non-Steam et de forcer Proton.
Alors pourquoi s'embêter alors que Dolphin fait tourner le jeu depuis dix ans ? Hé bien parce que Dolphin simule le CPU, le GPU et le DSP de la console, là où ce port exécute le code en direct. Le testeur de XDA a mesuré 90 fps pour 7 watts sur son Steam Deck OLED, et la batterie apprécie visiblement.
Vous récupérez au passage la 4K, la VSync, un vrai menu de réglages et les manettes SDL2, et surtout vos sauvegardes GCI et packs de textures HD de Dolphin restent compatibles. Et surtout, votre village de 2004 migre sans rien perdre. La vraie prouesse restant le framerate débloqué... En effet, la logique du jeu était soudée à sa cadence d'affichage, mais flyngmt a converti les fichiers un par un, soit plusieurs centaines, pour les désolidariser. Ça tourne donc maintenant à 60 fps par défaut et grimpe jusqu'à 960 fps.
Les premiers tests étaient bien buggés, Tom Nook disparaissait des nouvelles villes, météo remise à zéro à chaque relance... les patchs de mai et juin ont nettoyé ça, mais on reste en version 0.9. Ah et en bonus, l'émulateur NES embarqué dans le jeu d'origine est de la partie via fixNES : vous chargez vos propres ROMs dans nes_roms/, à condition de posséder l'objet NES en jeu. Je vous avais d'ailleurs raconté comment extraire les 21 jeux NES cachés sur le disque.
Reste la question Nintendo... Les projets de décompilation qui ne distribuent aucun asset dorment tranquilles jusqu'ici, comme Zelda 64 Recompiled ou le portage natif de Twilight Princess , et les avocats de la firme préfèrent taper sur les émulateurs Switch (demandez à Yuzu, 2,4 millions de dollars), donc croisez les doigts !
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Je ne me lasse jamais de tous ces projets qui ressuscitent des vieux jeux. Et celui dont je vais vous parler aujourd'hui, c'est à neuviemeporte qu'on le doit. Celui-ci s'est donné pour mission de reconstruire ligne de code par ligne de code, ce bon vieux F-15 Strike Eagle II, le simulateur de vol de combat sorti chez MicroProse en 1989. Et hier, le 20 juin dernier, le projet a passé un cap important puisque le portage est enfin jouable. Et son dev cherche maintenant des pilotes d'essai pour le mettre à l'épreuve.
Donc si ça vous chauffe, mes petits Maverick en herbe, faut récupérer les exécutables sur son dépôt, ensuite vous les balancez dans le dossier de votre copie du jeu à la place des originaux (faites un backup avant, hein) et vous décollez !! Et si ça plante, si un truc s'affiche de travers, si une touche ne répond plus, vous lui remontez le bug, tout simplement.
Je reconnais quand même que le boulot derrière, est dingue car ce n'est ni une émulation ni une recompilation à partir d'un code source volé. neuviemeporte a vraiment désassemblé le binaire de 1989, réécrit chaque morceau en C, et recompilé tout ça. Puis ensuite, il a comparé les instructions machine produites avec celles du jeu original et tant que les opcodes n'arrivent pas identiques au bit près, c'est que la reconstruction est faussée. Alors il recommence et ainsi de suite ! Je ne sais pas s'il utilise l'IA pour ça mais je lui conseille fortement afin d'automatiser au maximum tout ce travail de débugging. C'est exactement ce que je suis en train de faire avec mon recompilateur de Roms et à la main, ça me prendrais facile 10 ans, je crois...
Le plus fou, c'est qu'il a d'abord dû retrouver quel compilateur MicroProse utilisait à l'époque. Il a fait des recherches sur certaines chaînes de caractères présentes dans le code et il est tombé au fond de l'exécutable sur celle-ci : "MS Run-Time Library - Copyright (c) 1988, Microsoft Corp". Verdict, c'est du Microsoft C 5.1. Et sans ce détail, il n'avait aucune chance de générer exactement la même séquence d'instructions que le binaire d'origine.
Et puis il y a ce petit détail que j'adore... En fait, le mec fait une reconstruction "bug-for-bug". En gros, les bugs du jeu de 1989 doivent rester. Ainsi, si dans la version originale votre avion se met à tomber vers le ciel quand il est à l'envers et en panne de carburant, et bien il doit continuer à tomber vers le ciel... Même comportement, mêmes défauts, mêmes sensations qu'à l'époque.
Mais alors, d'où ça lui vient, cette obsession ?
Hé bien comme nous tous, de ses jeunes années de passion dévorante avec l'informatique, quand il était scotché à son premier 386 et qu'il a découvert là son premier monde ouvert sur son ordinateur. Et ce truc lui est resté... Développeur C/C++ le jour, dingue de MS-DOS et de reverse engineering la nuit, comme il le résume lui-même sur son site. Il a lancé ce projet de recompilation en 2022 et avoue que le rythme actuel le dépasse un peu aujourd'hui...
Mais c'est ce genre de "missions de vie" qui a déjà sauvé d'autres classiques. Je pense par exemple à Mario 64 qui a été décompilé au point de tourner aujourd'hui dans un navigateur , et plein de vieux jeux DOS ne survivent que parce que des passionnés s'en occupent un par un, un peu comme l'ont fait les ancêtres nés avant l'an 2000 (je me mets dans le lot, 1982 FTW! les gars !).
Un petit mot quand même pour les futurs testeurs, parce que ce n'est pas tout à fait du plug-and-play... La version reconstruite ne passe pas par l'écran de configuration d'origine car elle part du principe que vous êtes en affichage MCGA/VGA, sans son et sans joystick. Donc pas la peine de régler votre Roland MT-32 virtuel, ça démarre direct au manche. Et pour signaler un souci, une capture via Ctrl+F5 dans DOSBox + une description de ce qui se passait avant le plantage et c'est réglé.
Voilà, si une copie traîne dans vos archives, allez voir son appel et reprenez les commandes.
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Plus de 4 000 commits, 5 ans de décompilation acharnée, et selon l'équipe ZeldaRET le plus gros projet de reverse-engineering jamais bouclé sur un jeu Nintendo. Voilà tout ce qu'il a fallu à la team Twilit Realm pour livrer Dusk, leur portage natif de Zelda Twilight Princess sur Windows, macOS, Linux, iOS et même Android.
La sortie officielle a eu lieu samedi dernier, et le projet fait son petit effet dans la communauté retrogaming.
Link traverse les plateformes dans Dusk (capture du site officiel )
Pour faire fonctionner le jeu, vous devez récupérer le binaire Dusk sur GitHub , puis lui fournir votre propre dump du jeu GameCube car la team ne distribue aucun asset de Nintendo pour limiter le risque juridique... Après je vous fais confiance pour en trouver tombé du camion... ^^.
Et hop, en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, vous vous retrouvez à jouer à Twilight Princess sur votre Steam Deck, votre iPhone, votre laptop M3, votre tour Linux ARM64, peu importe... Tout ça sans émulateur Dolphin puisque le code GameCube a été reverse-engineered au niveau machine puis recompilé pour le matériel moderne, ce qui donne un vrai portage natif avec les avantages habituels : framerate déverrouillé, résolutions HD, modding facilité, performances qui dépotent (sous réserve d'un GPU compatible D3D12, Vulkan ou Metal, les vieux iGPU Intel et certains Adreno galèrent encore).
Le moteur du jeu original tournait à 30 refresh par seconde (en anglais on dit "ticks", c'est le nombre de fois où le moteur rafraîchit / recalcule la 3D du jeu) , c'est-à-dire que la simulation du monde se mettait à jour 30 fois par seconde, point final. La team a gardé ce taux à l'identique pour préserver le comportement de simulation proche de l'original, ce qui rassure surtout les speedrunners.
Sauf que maintenant, le rendu visuel, lui, peut tourner à 144 Hz ou plus. Donc entre deux refresh, Dusk calcule où devraient se trouver les objets et interpole leur position pour produire une image fluide. Vous gardez ainsi la mécanique de 2006, mais l'affichage est de 2026, donc c'est spleennnndiiiiide ! C'est une approche comparable à celle de Ship of Harkinian sur Ocarina of Time.
Côté plateformes, c'est pour Windows x86-64, macOS Intel et Apple Silicon, Linux x86-64 et ARM64, iOS via AltStore et Android en APK direct. Pas de version Switch par contre, et n'ayez pas d'espoir car l'équipe a été claire sur le sujet. Pour des raisons techniques (et j'imagine juridiques) ils n'envisagent pas de port natif sur la console actuelle. Les versions Wii et les autres régions GameCube sont également en chantier, mais pour l'instant ce sont les versions GameCube USA et EUR qui sont supportées. Le projet vérifie même le hash SHA-1 de votre dump pour s'assurer qu'il correspond à une version compatible avant de lancer quoi que ce soit.
Link en wolf enchaîné dans le donjon initial (capture du site officiel )
L'ensemble est sous licence CC0, domaine public, zéro restriction, ce qui veut dire que vous pouvez forker, modifier, redistribuer le code sans contrainte. Le projet repose sur la décompilation zeldaret/tp , menée depuis août 2020 par une communauté internationale de speedrunners et de devs reverse-engineers.
C'est le même schéma juridique qui a permis à Zelda 64 Recompilé de prospérer. Les projets évitent de distribuer des assets Nintendo, mais ça ne supprime pas tout risque de notification DMCA puisque la légalité dépend aussi de votre juridiction et de la manière dont le dump a été obtenu (DMCA section 1201 aux US, qui interdit en principe le contournement de protection, donc la prudence reste de mise).
Maintenant, faut pas se voiler la face sur le destinataire d'une lettre recommandée potentielle puisque Nintendo a fait sauter yuzu et son fork Suyu en 2024 avec 2,4 millions de dollars de règlement à la clé, Ryujinx a mis la clé sous la porte en octobre dernier sous pression directe, Garry's Mod a dû purger 20 années de contenu Nintendo de son workshop, et la société attaque actuellement Palworld sur des brevets de gameplay déposés à la va-vite.
Donc même quand un projet respecte le droit à la lettre, la firme japonaise a les moyens de noyer une équipe bénévole sous des frais d'avocats jusqu'à épuisement total. Les ports type Ship of Harkinian tiennent depuis plusieurs années déjà sans procédure, mais rien ne garantit que Dusk passera entre les gouttes. Si vous voulez profiter du jeu sur PC, je vous conseille donc de cloner le repo en local et de mettre le binaire de côté quelque part, on ne sait jamais....
Link récupère un fragment de coeur (capture du site officiel )
Pour l'installation, vous filez sur le repo GitHub, vous chopez le binaire de votre plateforme, vous pointez le launcher vers votre dump GameCube (que vous avez fait vous-même depuis une Wii moddée en suivant le guide du wiki Dolphin, hein...), et c'est parti mon kiki.
Merci à j0j0b4rj0 pour la découverte.
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Cet article résume le process nécessaire pour compiler Marlin en ligne de commande sous Linux avec PlatformIO Core.
2. Ajouter PlatformIO au PATH local :
export PATH=$PATH:~/.platformio/penv/bin
3. Récupérer le code source de Marlin.
4. Si on récupère le code source officiel (et pas une version déjà customisée pour une machine spécifique ), récupérer les fichiers de configuration dans le dépot git MarlinFirmware/Configurations, et copier les fichiers de configuration adéquat dans le dossier Marlin / Marlin /
5. Se placer dans le dossier Marlin ( contenant platformio.ini ).
6. Identifier la valeur de MOTHERBOARD, en gras dans l’exemple ci dessous, à partir du fichier Configuration.h. ( pour une carte BTT SKR E3 MINI V2.0 )
$ cat Marlin/Configuration.h | grep MOTHERBOARD
#ifndef MOTHERBOARD
#define MOTHERBOARD BOARD_BTT_SKR_MINI_E3_V2_0
If not defined the default pin for the selected MOTHERBOAR
7. Identifier les environnements PlatformIO compatibles à partir du fichier pins.h ( attention à supprimer le BOARD dans la valeur de MOTHERBOARD ):
$ cat Marlin/src/pins/pins.h | grep BTT_SKR_MINI_E3_V2_0
elif MB(BTT_SKR_MINI_E3_V2_0)
#include "stm32f1/pins_BTT_SKR_MINI_E3_V2_0.h" // STM32F1
env:STM32F103RC_btt env:STM32F103RC_btt_512K
env:STM32F103RC_btt_USB env:STM32F103RC_btt_512K_USB
8. Compiler avec l’environnement adapté ( dans mon cas gestion de l’USB mais pas 512K de ROM ) :
$ platformio run -e STM32F103RC_btt_USB
9. Récupérer le fichier firmware.bin à l’emplacement suivant :
.pio/build/STM32F103RC_btt_USB/firmware.bin
10. Le copier sur une carte SD ( sans altérer son nom ), et la mise à jour s’effectue à la mise sous tension de l’imprimante. Le fichier sera alors renommé en FIRMWARE (sans extension).
11. Si présence d’un fichier EEPROM.DAT sur la carte SD lors de la mise à jour firmware, le contenu de l’EEPROM (calibration, réglages) sera écrasé.